磨去棱角后的我会是什么样子?

    今天听别人说,刚毕业的人都是蛮傲气的,只有在社会上摸爬了几年后,把身上的棱角都磨去就知道正确的面对这个社会了。。。
    
    我早就知道自己有蛮傲,一骨子自以为是的样子,有时间竟然连我自己也看不惯。可有什么办法呢?十多年养成的习惯,哪能喊改就改的了?如果有在社会上混了一段时间后真能磨去自己的棱角,我倒希望这时间快点到来。。。

    今天家里从公司里接了线,上了宽带。。本来以为会上的很网,没想到直到现在,上了六个多小时了,还是几十K的速度,最高的还没有超过200K,连在网上看经视都卡,太慢了~~~~~~~~~~~~~这叫什么宽带嘛,只是比以前的拨号快了点点罢了。。。听说以为这个每年要交800块钱。。晕。。。垃圾网络。。。还不如去电信局拉一个512K的ADSL。。。。。
在PyOpenGL中,处理3D模型的棱角通常涉及到纹理贴图或者平滑着色器。如果你想要消除棱角,可以采用“Phong Shading”或者“Smooth Shading”技术,它们通过计算每个像素的光照值来平滑模型表面。这里简单提供一个基本的概念,而不是完整的代码示例,因为实际操作需要安装PyOpenGL库并设置好GLSL着色器。 首先,你需要设置一个顶点着色器(Vertex Shader),它可以接收顶点数据并应用平滑处理: ```glsl #version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; layout(location = 1) in vec3 aNormal; out VS_OUT { vec3 FragNormal; } vs_out; void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(aPos, 1.0); // 平滑法线 vs_out.FragNormal = normalize(smoothNormal(aPos, aNormal)); } ``` 然后,定义一个片段着色器(Fragment Shader),用于进一步模糊像素的颜色: ```glsl #version 330 core in VS_OUT { vec3 FragNormal; } fs_in; uniform sampler2D texture; // 输入纹理 uniform float sharpness; // 模型边缘锐度控制参数 layout(location = 0) out vec4 FragColor; void main() { vec3 texColor = texture(texture, gl_FragCoord.xy).rgb; float diffuseWeight = dot(normalize(fs_in.FragNormal), lightDir); // 使用高斯模糊或其他平滑函数减少棱角 texColor *= smoothstep(sharpness, 1.0, diffuseWeight); FragColor = vec4(texColor, 1.0); } ``` 最后,在Python代码中绑定着色器、纹理,并调整sharpness变量来改变效果: ```python from OpenGL.GL import * import pygame.gfxdraw def apply_smooth_texture(model): # ... (加载模型和设置着色器) glUseProgram(shader_program) # 渲染模型的同时传递sharpness值 for face in faces: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id) vertices = model.vertices[face] ... // 绘制三角形 glUniform1f(sharpness_uniform, 0.5) # 可以尝试调整这个值从0到1 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, len(vertices)) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) glUseProgram(0) ``` 请注意,这只是一个简化版的示例,实际项目中还需要处理纹理映射、光照设置等复杂部分。同时,"smoothNormal"函数在这里未给出,它通常是一个自定义的函数,可以是基于最近邻的平均值或者更复杂的算法。
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