记录一下Cocos2dX中内存管理的理解和试验
一直弄C++的,还经常到底层晃荡滴,十分不习惯内存这么宝贵的资源不受自己控制的编程,就像大热天坐在电脑前打游戏,边上千把只蚊子飞来飞去一样难受。尤其是那个autorelease,大把的兄弟们分析了它的排队和删除机制了,但私心里总想,自己造出来的东西,为毛不能我想让它滚蛋就滚蛋,总在内存里挂着作甚。虽然autorelease这种机制确实有它的优点,但也没必要到处都用吧……,手机内存现在也不便宜啊。
一、我们的目标
C++的方式一般是new、delete成对用,我们的目标也就是这个,告别静态方法,告别 CREATE_FUNC宏,告别autorelease retain release,重要的是,autorelease的队列中不要加入我们不想加入的东西。
二、一点点摘吧出来
#include "GameScene.h"
GameScene::GameScene(void)
{
backgroud = Sprite::create("HelloWorld.png");
backgroud->retain();
}
GameScene::~GameScene(void)
{
backgroud->release();
}
void GameScene::InitLayer()
{
Layer::init();
this->addChild(backgroud);
}
其次是避免使用静态create方法。
AppDelegate::AppDelegate() {
}
AppDelegate::~AppDelegate()
{
//pMainLayer->release();
delete pMainLayer;
}
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
// initialize director
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
// create a scene. it's an autorelease object
auto gamescene = Scene::create();
gamescene->addChild(pMainLayer);
pMainLayer = new GameScene();
pMainLayer->InitLayer();
director->runWithScene(gamescene);
return true;
}
GameScene是继承Layer的类,实际就写了上面代码中那三个函数,就创建了一个Sprite贴进去而已。其中Scene的创建被我们拿到了AppDelegate中,没有集成到GameScene(虽然还叫这个名字),仍然用autorelease管理(使用静态方法创建)。我们主要看GameScene,可以发现,我们使用new实例化对象m_pMainLayer(类成员),直接调用了对象的构造函数,跟一下,实际就是调用了Layer::Layer(),申请了内存,但是没有autorelease,没有init。
那么,显然现在我们要管理如何放掉它了。如某些同学的说法,可以讲new和release对起来用,一开始我就是这么用的(注释中的内容),但实际情况是,直接用delete好了。现在看起来很像C++了吧,哈哈。
三、Sprite为什么没有用new、delete?
可能有兄弟已经注意到,Sprite,这个最需要我们精细管理的对象这里并没有使用new、delete。确实,一开始我想用来着,先new一个Sprite,然后用initWithFile载入图片,就像静态方法Create一样。但是编译器不干,为什么呢?
/// @}
CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
Sprite(void);
virtual ~Sprite(void);
/* Initializes an empty sprite with nothing init. */
virtual bool init(void);
/**
* Initializes a sprite with a texture.
*
* After initialization, the rect used will be the size of the texture, and the offset will be (0,0).
*
* @param texture A pointer to an existing Texture2D object.
* You can use a Texture2D object for many sprites.
* @return true if the sprite is initialized properly, false otherwise.
*/
virtual bool initWithTexture(Texture2D *texture);
四、是不是有点作?
可能真是有点作吧,俗话说no zuo no die,可能有一天碰上莫名其妙的问题就是如此作出来的,所以立文为证,提醒自己一下。毕竟还是用惯了new、delete和自己亲力亲为的管理,强迫症使然,一个不用自己管的内存扔在那里总觉得这玩意指定泄露了。决定以后如此new、delete的来了,会不会有虾米问题?有木有高手指点一下?
五、现实报来得快
这两天搬家整房子,手头停了一段。今天捡起来按照前面“作”的内容完整的写下来才发现,原来还不仅仅是new delete受protect限制的问题,还有函数initWithFile,没办法,继承类里面加个公开函数包一下吧,这样外面就可以调用了。如何,下面这个是不是看起来舒服多了?如果还觉得不爽,重载个构造函数吧init替了吧,不过这样就只能ASSERT initWithFile返回True了。
哈哈,首先解决个人习惯问题,后面爬起代码来才会爽。
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
//初始化OpenGL
auto director = Director::getInstance();
auto glview = director->getOpenGLView();
if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
}
// turn on display FPS
director->setDisplayStats(true);
// set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
director->setAnimationInterval(1.0 / 60);
//创建场景,场景是自释放的对象
Scene* gamescene = Scene::createWithPhysics();
//游戏主界面层
pMainLayer = new GameLayer();
gamescene->addChild(pMainLayer);
//pMainLayer->InitLayer();
director->runWithScene(gamescene);
return true;
}
//GameLayer继承自Layer
GameLayer::GameLayer(void)
{
Layer::init();
Size ContentSize = this->getContentSize();
background = new LRole();
background->init("HelloWorld.png");
background->setPosition(ContentSize.width/2.0f,ContentSize.height/2.0f);
this->addChild(background);
}
GameLayer::~GameLayer(void)
{
this->removeChild(background);
delete background;
}
//LRole继承自Sprite
LRole::LRole(void)
{
}
LRole::~LRole(void)
{
}
bool LRole::init(const string& filename)
{
return initWithFile(filename);
}