Unity 从 protobuf 2.5 升级到 3.x 【踩坑】

之前使用 protobuf 2.5 的版本来定制和读取表格,为了适应后端 golang 的工具选型,需要将前端的的一些库和工具都升到 3.x 的版本,例如, C# 中要使用 protobuf 需要引入一个编译好的 protobuf-net.dll 库文件。Protobuf 3.4.x :1.资源下载: protobuf 源码:这里直接选择最新的 Protocol Buffers v3.4.0 ,然后...
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搬瓦工(Bandwagon) 重装系统

引言:刚购买的 VPS 服务器默认安装了 CentOS 6.8 的系统,但是我之前用的操作系统都是 CentOS 7.0 和 Ubuntu 16.04 ,所以研究一下搬瓦工 VPS 如何重装系统的,目标就是把系统换为 Ubuntu 16.04。重装系统:1.进入控制面板:首先,搬瓦工账号登录页面 Client Area ,输入账号密码进行登录,然后点击菜单栏的 【Services】——> 【My S...
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购买搬瓦工 VPS 服务器

引言:之前做服务器开发一直都是在本地用 VMware 搭建 Linux 环境下进行的,没试过外网服务器的操作,本想着购买个阿里云服务器来倒腾一下,但一看还是被价格贵到了,而且暂时不打算长期使用所以不知道如何选择配置,听朋友推荐购买了国外的 VPS 服务器,信价比相对高一些。购买流程:1.购买地址:购买 VPS 服务器,购买地址:BandwagonHost2.配置选择:选择配置选择 20G VPS 中...
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Python 文件数据批量录入数据库(MongoDB)

引言:我写博客的习惯基本上都是: 使用 Typora 或者 haroopad 这样支持 Markdown 语法的实时可视化编辑器先编写好,然后再发布到 CSDN 或者我自己的 hexo 博客地址上。 不在在线编辑器上编写的原因是可以博客本地备份而且内容不容易丢失。所以,此时假设我们写完了一篇博客,即有一个 .md 的文件,要如何将其自动录入到数据库中?多个 .md 文件如何一次录入?...
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《Unity 3D游戏客户端基础框架》tolua 框架接入

引言:如何将 tolua 框架接入 Unity 项目中,这里假设我们已经有一个项目,并且已经实现了一些基础架构或者项目已经是完整的,此时,如何将 tolua 这个热更新框架接入进来而不影响原项目的结构?tolua 引入:1.资源下载:既然要将 tolua 引入项目,第一步肯定是先到 tolua 的 github 资源库 中下载 tolua 的资源包:tolua-master.zip2.资源引入:将...
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Lua 5.3 源码解读(一) VS 2015 编译源码

引言:用 lua 来编写功能的时间很长,但对于 lua 的底层原理其实知之甚少,只知道它是开源的,用 C 语言写的。今天趁着手头任务不紧,想着还是花点时间读读源码吧,总得调点恶心自己的事情干干知道自己的极限在哪里...
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Python 编写自动化工具

引言:在开发过程中,我们经常需要编写一些自动化的工具,例如: Windows 下的 BATCH (批处理) Linux 下的 Shell 等 但是假如我们要做跨平台的开发,根据每个平台去开发一套功能相同的自动化脚本显然不是最好的选择,选择跨平台通用的脚本是更好的选择,Python 就是常用来编写自动化工具的跨平台脚本语言。Python 环境安装:1.资源下载:直接到 Python 官网 下载安装包...
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ToLua 协程中调用 WWW

引言:在游戏中假如需要下载网络资源,一般都是借助 Unity.WWW 工具类来完成,接下来我们分别说一下 C# 和 tolua 下实现的过程。C# 下的实现在 C# 中的做法通常如下: 启动一个协程来执行下载任务,创建一个 WWW 对象; 在一个死循环中查询下载任务是否完成; 下载完成则跳出循环体,从上面创建的 WWW 对象的 bytes 属性中取出下载到的数据。...
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protobuf lua 版注意点

引言:在 Unity 中接入 tolua 热更框架之后,假如我们使用 protobuf 来定制协议,那么也需要引入 lua 的版本,这里我记录一下我踩过的一些坑点。repeated 类型:假设我们定义了一个请求包和回包的结构如下://玩家信息数据结构 message PlayerInfo{ required string Name = 1; required int32 Id = 2...
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Android Studio 安装和 Android 项目创建

简述:在 Android Studio 推出之前,Eclipse 一直是 Android 开发者不可或缺的集成开发工具,但由于对非 Android 类开发的支持使得 Eclipse 整体架构日渐庞大,在开发过程中容易出现启动缓慢,操作卡顿的不良体验。2013年5月16日,在I/O大会上,谷歌推出新的Android开发环境——Android Studio,近年来逐渐取代 Eclipse 在 Andro...
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CentOS 下安装和使用 Docker

引言:在服务器开发过程中,环境部署无疑是及其繁琐的事情,特别是当项目数量和规模达到一定级别之后,在一台新的机器上部署项目环境无疑是极其漫长而痛苦的,那么什么办法能够实现我们的目标:在开发环境的一次配置编译,就可以批量部署到生产环境。 这就需要用到我们接下来要说到的这个引擎了 —— Docker简介:Docker 是一个开源的引擎,可以轻松的为任何应用创建一个轻量级的、可移植的、自给自足的容器。开发者...
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Skynet服务器框架(十) CentOS 防火墙设置

引言:今天修改了 skynet 服务器的 IP 地址(即 config 文件中的 address 和 master 两项参数,IP 与当前及其的保持一致,端口号为 2017),然后使用一个简单的客户端去连接服务器,结果服务器完全没有收到 Socket 连接请求,客户端也出现了连接超时,猜想应该是 CentOS 中防火墙导致的,在真正排查解决此问题之前,我们先来连接一下 CentOS 7.0 的防火墙...
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《Unity 3D游戏客户端基础框架》多线程异步 Socket 框架构建

引言:之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D —— Socket通信(C#)。但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程池...
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《Unity 3D游戏客户端基础框架》消息系统

功能分析:首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路:清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识)...
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《Unity 3D游戏客户端基础框架》系统设计

引言 最近到看一个 《贪吃蛇大战开发实例》,其中 贪吃蛇大作战游戏开发实战(3):系统构架设计 提供的系统架构的设计思路我觉得还是值得学习一下的,接下来的内容是我看完视频后的一点笔记。...
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