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转载 C# Window编程随记——C#反射技术的简单操作(读取和设置类的属性)

C#反射技术的简单操作(读取和设置类的属性)public class A { public int Property1 { get; set; } }static void Main(){ A aa = new A(); Type type = aa.GetType();/

2016-03-31 17:14:09 839

转载 C# Window编程随记——运行时动态对象创建和动态方法调用

C# 运行时动态对象创建           运行时动态对象创建(我也不知道该叫什么名字,就姑且这么随便称呼了)确实很势大,应该是很有威力的。程序员,贴代码最直接了:                   int n = System.Activator.CreateInstanceint>();        这一句没啥可说的,根据类别创建对象。这里要注意的是int型别是编译时

2016-03-31 12:06:42 2760

转载 ILSpy——C#反编译工具

Reflector是.NET开发中必备的反编译工具。即使没有用在反编译领域,也常常用它来检查程序集的命名规范,命名空间是否合理,组织类型的方法是否需要改善。举例说明,它有一个可以查看程序集完整名称的功能,请看下图这里的Name,是标识一个程序集的完整标识,当GAC中存在程序集的多个版本时,这个名称是唯一的识别名称。但是,Reflector很早就转向收费软件了,需要购买许可才

2016-03-28 12:14:21 4044

转载 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署(3):使用证书

在讲述证书的使用前,我们先来了解另外一个知识——发布网页。在前面所说的ClickOnce部署中,如果大家细心的话,应该会发现这么个问题。如上图,发布成功后,在"输出"窗口中提示无法查看发布网页。好,我们先不管那是什么,现在我们不妨发布一个项目,但在"项目属性"窗口中的"发布"选项卡上,点击"选项"按钮,打开"发布选项"对话框。在"说明"页中输入基本信息,产品

2016-03-28 12:06:14 1829

转载 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署(2):自动更新

上次我们说了如何用最基本的方式用ClickOnce技术部署应用程序项目,本篇我们来认识一下如何让应用程序具备自动更新的功能。我们依然通过实例来学习。第一步,随便建一个应用程序项目,至于是控制台、WPF还是WinForm就随意吧,我们的重点发布应用程序。比如这样:为了更好的演示,我们可以在窗口上显示当前发布的版本号。我这里是一个WinForm项目,故我就用一个Labe

2016-03-28 11:59:45 2125 4

原创 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署

关于ClickOnce我们要说的主要有一下两点:什么是ClickOnce?ClickOnce的使用一、什么是ClickOnce(来自百度)       ClickOnce 是一种部署技术,使用该技术可创建自行更新的基于 Windows 的应用程序,这些应用程序可以通过最低程度的用户交互来安装和运行。        使用ClickOnce部署有什么优势:1.更

2016-03-28 11:54:45 5227

原创 Unity3D 学习笔记5 ——使用ScriptableObject进行序列化

ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plain copy prin

2016-03-26 10:50:18 7528

转载 Unity3D PoolManager缓冲池插件

我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:2、Plugins文件夹里面主要有

2016-03-23 09:29:18 3170

原创 Unity3D 内存优化(一)对象池

关于U3D内存优化,一直是游戏开发者头疼的事情,由于在项目中我们会频繁地创建和销毁一些对象,例如:怪物模型或者是UI预设体,但是,部分对象在游戏中是会频繁出现的,例如战斗中的小怪物,假如每次都在使用的时候创建新对象,使用完毕后又直接销毁,这样对于游戏的内存消耗是很巨大的。设想一下,我们是否能做一个池子,将一些常用的对象在创建之后放入池中,每次使用都直接从池子中查找获取,这样在提高对象利用率降低

2016-03-21 20:37:50 8665

原创 Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架

Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架使用到的资料下载地址以及基础知识框架讲解拓展热更过程在这里我们使用的是uLua/cstolua技术空间所以提供的UGUI+uLua的热更游戏框,我也只是把我学习和使用这个框架的笔记记录下来而已。一.资料下载地址以及基础知识:主要使用到的资料有:客户端框架:LuaFramework_UGUI-master服务端框架:ServerF

2016-03-10 19:56:20 14797 1

原创 C# 委托和事件

听到委托很多人会觉得头疼,因为相较于语言中的其他基本语法,委托的理解成本相对较高一些,但是只要认真去了解其根本原理,你就会发现委托不仅使用简单,而且在我们进行程序开发时还能为我们带来不少便利。1.什么是委托?委托,是寻址的.NET版本,使用委托能够将方法作为参数进行传递。我们也可以把委托当做一种特殊的参数类型,类似于int之类的,用于指定传入参数中的方法的类型。所谓方法的类型,实际上就

2016-03-09 21:00:17 1088

转载 Unity3D资源目录及资源读取

转自:原文地址一、各平台上的资源目录1.在Unity3D中的目录:Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数

2016-03-09 16:54:45 9934

Live2D_SDK_Unity_2.1.02_1_en.zip

从 Live 2D 官网下载的 2.1.02 的 Unity 版本 SDK 压缩包

2019-07-06

Protobuf导Excel表C#版

使用Potobuf将表格数据进行序列化,每个表格都有一个.data数据文件和一个.cs反序列化类

2017-03-27

netty-4.0.42.Final.zip

Netty官方4.0.42版jar包

2016-12-20

protobuf-net网络协议的定制

protobuf-net网络协议的定制的一个demo,包含了C#服务器代码和Unity工程

2016-08-25

ProtoGen编译后的包

使用protobuf-net进行编译可能会出现错误或者编译不成功,为了不影响正常测试protobuf的功能,提供编译成功之后的protogen包

2016-08-22

protoc-2.5.0-win32.zip

编译版的protoc-2.5.0,里面包含了使用protobuf所需要的protoc.exe文件

2016-08-22

Scrapy基本功能测试项目

通过使用scrapy爬虫框架,爬取指定网页的数据,并保存到本地mongodb数据库中

2016-08-11

NPOI插件写的.xls表格数据序列化的导表工具

通常我们在进行软件或者游戏开发的时候,需要用excel表格来配置一些参数,但是直接将各表存于工程中显然会占用大量空间,这时候我们可以通过把数据都序列化存在文本文件中,使用时再反序列化出来,既可以减少空间,也能保证数据安全

2016-03-31

Unity 3D开发环境

初学Unity 3D游戏引擎的可以参考一下,这是简单的环境配置,大家共同学习吧

2015-02-27

历届电设题目

最近在为今年的全国电子设计大赛准备,自己挑了些题目,还挺齐全

2013-07-26

空空如也

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