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转载 C# Window编程随记——C#反射技术的简单操作(读取和设置类的属性)
C#反射技术的简单操作(读取和设置类的属性)public class A { public int Property1 { get; set; } }static void Main(){ A aa = new A(); Type type = aa.GetType();/
2016-03-31 17:14:09 839
转载 C# Window编程随记——运行时动态对象创建和动态方法调用
C# 运行时动态对象创建 运行时动态对象创建(我也不知道该叫什么名字,就姑且这么随便称呼了)确实很势大,应该是很有威力的。程序员,贴代码最直接了: int n = System.Activator.CreateInstanceint>(); 这一句没啥可说的,根据类别创建对象。这里要注意的是int型别是编译时
2016-03-31 12:06:42 2760
转载 ILSpy——C#反编译工具
Reflector是.NET开发中必备的反编译工具。即使没有用在反编译领域,也常常用它来检查程序集的命名规范,命名空间是否合理,组织类型的方法是否需要改善。举例说明,它有一个可以查看程序集完整名称的功能,请看下图这里的Name,是标识一个程序集的完整标识,当GAC中存在程序集的多个版本时,这个名称是唯一的识别名称。但是,Reflector很早就转向收费软件了,需要购买许可才
2016-03-28 12:14:21 4044
转载 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署(3):使用证书
在讲述证书的使用前,我们先来了解另外一个知识——发布网页。在前面所说的ClickOnce部署中,如果大家细心的话,应该会发现这么个问题。如上图,发布成功后,在"输出"窗口中提示无法查看发布网页。好,我们先不管那是什么,现在我们不妨发布一个项目,但在"项目属性"窗口中的"发布"选项卡上,点击"选项"按钮,打开"发布选项"对话框。在"说明"页中输入基本信息,产品
2016-03-28 12:06:14 1829
转载 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署(2):自动更新
上次我们说了如何用最基本的方式用ClickOnce技术部署应用程序项目,本篇我们来认识一下如何让应用程序具备自动更新的功能。我们依然通过实例来学习。第一步,随便建一个应用程序项目,至于是控制台、WPF还是WinForm就随意吧,我们的重点发布应用程序。比如这样:为了更好的演示,我们可以在窗口上显示当前发布的版本号。我这里是一个WinForm项目,故我就用一个Labe
2016-03-28 11:59:45 2125 4
原创 C# Window编程随记——ClickOnce程序部署
关于ClickOnce我们要说的主要有一下两点:什么是ClickOnce?ClickOnce的使用一、什么是ClickOnce(来自百度) ClickOnce 是一种部署技术,使用该技术可创建自行更新的基于 Windows 的应用程序,这些应用程序可以通过最低程度的用户交互来安装和运行。 使用ClickOnce部署有什么优势:1.更
2016-03-28 11:54:45 5227
原创 Unity3D 学习笔记5 ——使用ScriptableObject进行序列化
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法[csharp] view plain copy prin
2016-03-26 10:50:18 7528
转载 Unity3D PoolManager缓冲池插件
我用的PoolManager版本是5.5.2的,导入的包总共有三个文件夹:Editor,Plugins,PoolManagerExampleFiles1、Editor这个文件夹里面的东西,顾名思义,就是写关于编辑器的东西,从而使用于可以很方便的为对象添加PreRuntimePoolItem和SpawnPool这两个脚本,生成的编辑器样式为:2、Plugins文件夹里面主要有
2016-03-23 09:29:18 3170
原创 Unity3D 内存优化(一)对象池
关于U3D内存优化,一直是游戏开发者头疼的事情,由于在项目中我们会频繁地创建和销毁一些对象,例如:怪物模型或者是UI预设体,但是,部分对象在游戏中是会频繁出现的,例如战斗中的小怪物,假如每次都在使用的时候创建新对象,使用完毕后又直接销毁,这样对于游戏的内存消耗是很巨大的。设想一下,我们是否能做一个池子,将一些常用的对象在创建之后放入池中,每次使用都直接从池子中查找获取,这样在提高对象利用率降低
2016-03-21 20:37:50 8665
原创 Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架
Unity3D 学习笔记4 —— UGUI+uLua游戏框架使用到的资料下载地址以及基础知识框架讲解拓展热更过程在这里我们使用的是uLua/cstolua技术空间所以提供的UGUI+uLua的热更游戏框,我也只是把我学习和使用这个框架的笔记记录下来而已。一.资料下载地址以及基础知识:主要使用到的资料有:客户端框架:LuaFramework_UGUI-master服务端框架:ServerF
2016-03-10 19:56:20 14797 1
原创 C# 委托和事件
听到委托很多人会觉得头疼,因为相较于语言中的其他基本语法,委托的理解成本相对较高一些,但是只要认真去了解其根本原理,你就会发现委托不仅使用简单,而且在我们进行程序开发时还能为我们带来不少便利。1.什么是委托?委托,是寻址的.NET版本,使用委托能够将方法作为参数进行传递。我们也可以把委托当做一种特殊的参数类型,类似于int之类的,用于指定传入参数中的方法的类型。所谓方法的类型,实际上就
2016-03-09 21:00:17 1088
转载 Unity3D资源目录及资源读取
转自:原文地址一、各平台上的资源目录1.在Unity3D中的目录:Application.dataPath此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了。Application.streamingAssetsPath此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数
2016-03-09 16:54:45 9934
NPOI插件写的.xls表格数据序列化的导表工具
2016-03-31
空空如也
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