设计模式之七:命令模式(Command Pattern)

GOF 在《设计模式》:"将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可取消的操作"。

命令模式 是对象行为型模式。

/**
 * 命令模式里边一般都有以下几个角色:
 *     客户端,请求者,命令接口,命令实现,接受者,
        定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
        命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
        接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
        要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,相当于使用命令对象的入口。
Client:
        创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,
        因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。
 */
public  abstract  class  Command {
protected  Kitchener  kitchener = new   Kitchener();
    //执行操作方法
   public abstract void execute();
}

/**
 * 接收命令者-厨师
 */
public class Kitchener {
  // 执行的动作1
  public void cookBeef(){
        System.out.println("做牛肉");
}

// 执行动作2
public void cookChicken(){
       System.out.println("做鸡肉");
       }
}

//服务员
public class Waiter {
private Command comand=null;//引入命令对象
public void setComand(Command comand){
this.comand=comand;
}
//执行命令
public void action(){
this.comand.execute();
}
}

/**
 * 做牛肉的具体命令(命令实现)
 */
public class CookBeefCommand extends Command {
      @Override
       public void execute() {
              super.kitchener.cookBeef();
        }
}

/**
 * 做鸡肉的命令(命令实现)
 */
public class CookChilkenCommand extends Command {
     @Override
      public void execute() {
           super.kitchener.cookChicken();
      }
}

//测试
public class Client {
       public static void main(String[] args)  {
       Waiter waiter=new Waiter();
       // Command comand=new CookBeefCommand();
       Command comand = new CookChilkenCommand();
       waiter.setComand(comand);
       waiter.action();
}
}

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根据提供的引用内容,我无法直接回答你关于软件设计模式课程设计六种设计模式的问题。因为引用中只提到了五子棋游戏的设计思路和期末大作业的相关内容,并没有具体提到六种设计模式。但是,我可以为你介绍一下常见的六种设计模式,它们分别是: 1. 创建型模式: - 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,隐藏对象的创建逻辑。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体类。 - 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 2. 结构型模式: - 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责。 - 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 3. 行为型模式: - 观察者模式(Observer Pattern):定义对象间的一种一对多的依赖关系,使得当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并自动更新。 - 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,将每个算法封装起来,并使它们可以互换。 - 命令模式Command Pattern):将请求封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。 这些是常见的六种设计模式,它们分别属于创建型模式、结构型模式和行为型模式。通过使用这些设计模式,可以提高软件的可维护性、可扩展性和重用性。如果你需要更详细的介绍或者其他设计模式的信息,请提供更多的引用内容。

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