引言
本文是继续上一篇《如何用cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第二部分(旋转炮塔)》。
目前为止,我们的游戏有一个可以旋转的炮塔,有怪物可以射杀,还有很棒的音效。
但是,我们的炮塔觉得这太简单了。这些怪物只要开一枪就挂了,而且现在只有一个关卡!它还没有热身呢!
在这个教程里,我将会扩展我们的工程,并增加一些不同种类和难度的怪物,然后实现多个关卡。
更猛的怪物
为了好玩,让我们创建两种不同类型的怪物:一种不怎么经打,但是移动速度很快,还有一种很能抗(坦克级别),但是移动速度很慢!为了使玩家可以区分这两种不同类型的怪物,下载修改的怪物图片并把它们添加到工程里。同时,下载爆炸音效,也把它们添加到工程中去。说明一下,这里下载的爆炸音效只有caf的,如果在非mac平台调试请自己转换或者找替换的音效。由于原文主要针对苹果应用开发,虽然我也是在苹果平台下开发,但我尽量让大家也可以无压力在windows平台下调试。毕竟之前的是cocos2d-ihone的教程,cocos2d-x比之是具有跨平台特性的。
好了,让我们来创建Monster类。这里有许多方法来为Monster类建模,但是,我们选择最简单的方式,即把Monster类当作Sprite的一个子类。同时,我们会创建两个Monster类的子类:一个为我们的虚弱快速怪创建,另一个为我们的强悍缓慢怪创建。
在工程下的classes右键选择New File,再选择ios下选择C and C++\C++ Class。单击下一步,取名为Monster,然后Monster.h和Monster.cpp就被创建了。
接下来,把Monster.h中的代码替换成下面的:
```cpp #ifndef __SampleGame3__Monster__ #define __SampleGame3__Monster__ #include "cocos2d.h" class Monster : public cocos2d::Sprite { public: int curHp; int minMoveDuration; int maxMoveDuration; }; class WeakAndFastMonster : public Monster { public: static WeakAndFastMonster* monster(void); }; class StrongAndSlowMonster : public Monster { public: static StrongAndSlowMonster* monster(void); }; #endif /* defined(__SampleGame3__Monster__) */ ```
这里非常直白:我们从Sprite派生一个Monster类,然后增加了一些成员变量来记录monster的状态。然后,我们又从Monster类派生出两个不同的monster子类。
现在,打开Monster.cpp并添加下面的代码:
```cpp #include "Monster.h" WeakAndFastMonster* WeakAndFastMonster::monster(void) { WeakAndFastMonster * monster = new WeakAndFastMonster(); if (monster && monster->initWithFile("Target.png")) { monster->curHp =1; monster->minMoveDuration =3; monster->maxMoveDuration =5; monster->autorelease(); } else { CC_SAFE_DELETE(monster); } return monster; } StrongAndSlowMonster* StrongAndSlowMonster::monster(void) { StrongAndSlowMonster * monster = new StrongAndSlowMonster(); if (monster && monster->initWithFile("Target2.png")) { monster->curHp = 3; monster->minMoveDuration = 6; monster->maxMoveDuration = 12; monster->autorelease(); } else { CC_SAFE_DELETE(monster); } return monster; } ```
这里代码很简单的,只有我们为每个类添加的一个静态方法,用来返回这个类的实例。就是仿照CREATE_FUNC的过程,然后初使化了默认的HP和移动所需要的时间以及initWithFile设置该Monster的图片。
现在,让我们把新创建的Monster类集成到之前的代码中去!首先在HelloWorldScene.cpp中导入文件:
```cpp #include "Monster.h" ```
然后,修改addTarget方法来构造我们新创建的类的实例,而不是直接创建精灵(sprite)。替换spriteWithFile那一行,如下所示:
```cpp //auto target = Sprite::create("Target.png", Rect(0, 0, 27, 40)); Monster *target = NULL; int temp = CCRANDOM_0_1()*100; if ( temp % 2 == 0 ) { target = WeakAndFastMonster::monster(); } else { target = StrongAndSlowMonster::monster(); } ```
这里将会有50%的机率来出现不同类型的monster。当然,我们把怪物的speed定义移到了类当中,因此,我们需要修改min/max移动间隔,把它改成下面的样子:
```cpp int minDuration = target->minMoveDuration; //2.0; int maxDuration = target->maxMoveDuration; //4.0; ```
最后,在update()里面做一些修改。首先,在targetsToDelete的声明之前,添加一个boolean值。
```cpp bool monsterHit = false; ```
然后,在intersectsRect里面,不是马上把对象添加到targetsToDelete里面,而是改成下面的:
```cpp if (projectileRect.intersectsRect(targetRect)) { //targetsToDelete.pushBack(target); monsterHit = true; Monster *monster = (Monster *)target; --monster->curHp; if (monster->curHp <= 0) { targetsToDelete.pushBack(target); } break; } ```
这里,我们不是马上杀死怪物,而是减少它的HP,而且只有当它的生命值小于0的时候,才kill它。注意,如果projectile击中一个怪物的话 我们就跳出循环,这意味着一个飞盘射击一次只能打一个怪物。
最后,我们把projectilesToDelete测试改成下面所示:
```cpp //projectilesToDelete.pushBack(projectile); if (monsterHit) { projectilesToDelete.pushBack(projectile); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("explosion.caf"); } ```
编译并运行代码,如果一切顺利,那么你将会看到两种不同类型的怪物在屏幕上飞过---这使得我们的炮塔的生活更加富有挑战了!确实好有挑战啊...怪物太强太快了。数值策划不合理的说,这个读者就自己改改吧。
多个关卡
为了使游戏支持多个关卡,首先我们需要重构。这个重构的工作非常简单,但是在这个项目里,有许多工作要做。如果把所有的内容都放在这个帖子上,那将会是一篇又长又乏味的帖子。
相反,我会从一个更高的角度来谈谈我做了什么,并且提供一个功能完整的样例工程。
抽象出一个Level类。目前,HelloWorldScene类里面把“level”的概念硬编码进去了,比如发射哪种类型的monster,发射频率如何等等。因此,我们的第一步就是要把这些信息提取出来,放到一个Level类里面。这样,在HelloWorldScene里面我们就可以为不同的关卡重用相同的逻辑。
重用场景。目前,我们每一次转换场景(scene)的时候都是重新创建了一个新的场景类。这里有一个缺点就是效率问题。每一次在场景对象的init方法里加载资源,这会影响游戏frame。
因为我们是一个简单的游戏,我们需要做的就是,每一个scene创建一个实例,并且提供一个reset方法来清除任何老的状态(比如上一关中的飞盘或者怪物)。
使用应用程序委托来当做跳板。目前,我们并没有任何全局的状态,比如:我们在哪一个关卡或者当前关卡的设置是什么。每一个场景仅仅是硬编码它需要跳转的下一个场景是谁。
我们将会修改这些内容,使用App Delegate来存储指向一些全局状态(比如关卡信息)的指针。因为,所有的场景(scene)都可以很方便地得到delegate对象。我们也会在App Delegate类里面放置一些方法,用来实现不同场景之间的切换的集中控制。并且减少场景之间的相互依赖。
好了,上面就是我所做的主要的重构内容---更多细节可查看样例工程。记住,这只是实现功能的方式之一,如果你有其它更好的组织场景和游戏对象的方法,请在这里分享出来吧!
不管怎么说,下载代码,运行看看吧。我们有一个非常不错的游戏了----一个旋转的炮塔,成千上万的不同类型的敌人,多个关卡,win/lose场景,当然,还有很棒的音效!
总结
老样子,这里你可以下载到本系列教程目前为止完整的源代码。
现在,你知道如何制作一个简单的游戏了,为什么不更深入一点呢?学一学如何使用cocos2d来制作基于tile的游戏?毕竟,谁不喜欢忍者吃西瓜呢?
希望你能喜欢这个系列的教程,希望这些教程能对你做项目有所帮助。