C#
lmlby
这个作者很懒,什么都没留下…
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C#基础总结
1、在字符串前加一个@字符,“”中特殊字符可以不用转义2、关键字checked和unchecked对表达式进行溢出检查3、foreach循环遍历数组4、多维数组声明:[,,,]; 矩形数组,不同维度之间用逗号隔开5、锯齿数组(jagged array)声明如下:int[][] jaggedIntArray;初始化如下:jaggedIntArray=new int[2][]; jag原创 2015-07-06 19:53:41 · 497 阅读 · 0 评论 -
Mono运行时总结
Mono运行时1、两种编译器:(1) C#编译器mcs(Mono2.11版本以上):将C#编译为ECMA CIL标准的byte code;(2) Mono运行时中的编译器:将CIL的byte code转移为原生码。2、三种转译方式:(1) 即时编译(Just-in-time,JIT):程序运行过程中,将CIL的byte code转译为目翻译 2016-12-09 15:13:37 · 4444 阅读 · 0 评论 -
Unity3D优化
Unity3D优化一、 CPU1、 DrawCallsDrawCall优化的主要思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。主要优化方案:(1) 使用DrawCallBatching即批处理。Unity运行时可以将一些物体合并,从而用一个描绘调用来渲染。DrawCall本身分为两种:a. 静态批处理:只要这些物体不移动并且拥有相同的材翻译 2016-12-09 17:08:55 · 466 阅读 · 0 评论 -
Unity订制新建脚本模板
模板文件位于Unity安装目录Unity5.4.2f2\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates\下:/81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt我们可以手动修改该文件,添加自己需要的key,然后添加解析对应key的脚本如下为解析模板脚本的源码,需要放在unity工程下的Assets/Editor目录下usin翻译 2016-12-16 15:20:49 · 564 阅读 · 0 评论 -
unity prefab本地化处理
(本文UI使用NGUI实现)UI中文本本地化可采用两种形式:1、静态本地化,即将UI对应的Assets文件中的文字直接替换,然后打成bundle打包即可;2、动态本地化,即在游戏运行时在替换对应的文字。由于动态本地化需要在运行时加载对应的配置,动态读取替换,占用游戏资源,建议使用静态本地化。静态本地化实现:遍历所有Prefab中的UILabel组件,把label的值作为key在映射表中找到对应原创 2017-02-10 13:07:12 · 1082 阅读 · 0 评论