介绍:
状态模式(State):当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
结构图
角色
State类:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态先关的行为
ConcreteState类:具体状态,每一个自乐实现一个与Context的一个状态相关的的行为
Context类:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态
大话设计例子
小菜,在一天中上班不同时间表现不同的状态为例(上午工作,精神百倍、饿了,午饭;犯困,午休、下午状态还不错,继续努力、加班哦,疲累之际、不行了,睡着了)
代码结构图
代码实现
客户端代码
static void Main(string[] args)
{
//紧急项目
Work emergencyProject = new Work();
emergencyProject.Hour = 9;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour = 10;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour =12;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour = 13;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour = 14;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour = 17;
//emergencyProject.WorkFinished=true;
emergencyProject.TaskFinished = false;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour = 19;
emergencyProject.WriteProgram();
emergencyProject.Hour = 22;
emergencyProject.WriteProgram();
Console.Read();
}
工作类
public class Work
{
private State current;
public Work() //工作初始化为上午工作状态,即上午9点开始上班
{
current = new ForenoonState();
}
private double hour;
public double Hour
{
get { return hour; }
set { hour = value; }
}
private bool finish = false;
public bool TaskFinished
{
get { return finish; }
set { finish = value; }
}
public void SetState(State s)
{
current = s;
}
public void WriteProgram()
{
current.WriteProgram(this);
}
}
抽象状态
public abstract class State
{
public abstract void WriteProgram(Work w);
}
上午和中午的工作转态
public class ForenoonState : State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
if (w.Hour < 12)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 上午工作,精神百倍", w.Hour);
}
else
{
w.SetState(new NoonState()); w.WriteProgram(); //超过12点,则转入中午状态
}
}
}
中午工作状态
public class NoonState : State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
if (w.Hour<13)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 饿了,午饭;犯困,午休",w.Hour);
}
else
{
w.SetState(new AfternoonState()); w.WriteProgram();
}
}
}
下午和傍晚工作状态
public class AfternoonState : State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
if (w.Hour<17)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 下午状态还不错,继续努力",w.Hour);
}
else
{
w.SetState(new EveningState()); //超过17点,则转入傍晚工作 状态
w.WriteProgram();
}
}
}
晚间工作状态
public class EveningState : State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
if (w.TaskFinished)
{
w.SetState(new RestState()); //如果完成任务,则转入下班状态
w.WriteProgram();
}
else
{
if (w.Hour<21)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 加班哦,疲累之际",w.Hour);
}
else
{
w.SetState(new SleepingState()); w.WriteProgram(); //超过21点,则转入睡眠工作状态
}
}
}
}
睡眠状态和下班休息状态类
public class SleepingState:State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 不行了,睡着了",w.Hour);
}
}
下班休息状态
public class RestState : State
{
public override void WriteProgram(Work w)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 不行了,睡着了",w.Hour);
}
}
效果显示
这样每一种状态都有自己的ConcreteState,不必再用超长的分支判断,避免了 “Long Method”的坏味道。
状态模式的优点
封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
状态模式的缺点
使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。
适用环境
1、对象的行为依赖于它的状态,状态的改变将导致行为的变化2、在代码中包含大量的与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现会导致代码的可维护行变差,不能方便地增加和删除状态,并且导致客户类与类库之间的耦合增强