介绍
建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
结构图:
角色
1 Builder:是为了创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口
2 ConcreteBuilder:具体建造者,实现Builder的接口,构造和装配各个部件
3 Director:构造一个使用Builder接口的对象。
4 Product:表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程,包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。
以大话设计模式艺术的例子为例(建造小人的例子)
代码结构图
新建一个类命名为PersonBuilder,然后在命名空间添加using System.Drawing;和using System.Reflection;
PersonBuilder类代码
abstract class PersonBuilder
{
protected Graphics g;
protected Pen p;
public PersonBuilder(Graphics g, Pen p)
{
this.g = g;
this.p = p;
}
public abstract void BuildHead();
public abstract void BuildBody();
public abstract void BuildArmLeft();
public abstract void BuildArmRight();
public abstract void BuildLegLeft();
public abstract void BuildLegRight();
}
class PersonThinBuilder : PersonBuilder
{
public PersonThinBuilder(Graphics g, Pen p)
: base(g, p)
{ }
public override void BuildHead()
{
g.DrawEllipse(p, 50, 20, 30, 30);
}
public override void BuildBody()
{
g.DrawRectangle(p, 60, 50, 10, 50);
}
public override void BuildArmLeft()
{
g.DrawLine(p, 60, 50, 40, 100);
}
public override void BuildArmRight()
{
g.DrawLine(p, 70, 50, 90, 100);
}
public override void BuildLegLeft()
{
g.DrawLine(p, 60, 100, 45, 150);
}
public override void BuildLegRight()
{
g.DrawLine(p, 70, 100, 85, 150);
}
}//建造瘦小人
class PersonFatBuilder : PersonBuilder
{
public PersonFatBuilder(Graphics g, Pen p)
: base(g, p)
{ }
public override void BuildHead()
{
g.DrawEllipse(p, 50, 20, 30, 30);
}
public override void BuildBody()
{
g.DrawEllipse(p, 45, 50, 40, 50);
}
public override void BuildArmLeft()
{
g.DrawLine(p, 50, 50, 30, 100);
}
public override void BuildArmRight()
{
g.DrawLine(p, 80, 50, 100, 100);
}
public override void BuildLegLeft()
{
g.DrawLine(p, 60, 100, 45, 150);
}
public override void BuildLegRight()
{
g.DrawLine(p, 70, 100, 85, 150);
}
}//建造胖小人
class PersonDirector
{
private PersonBuilder pb;
public PersonDirector(string type, Graphics g, Pen p)
{
string assemblyName = "建造者模式";
object[] args = new object[2];
args[0] = g;
args[1] = p;
this.pb = (PersonBuilder)Assembly.Load(assemblyName).CreateInstance(assemblyName + ".Person" + type + "Builder", false, BindingFlags.Default, null, args, null, null);
}
public void CreatePerson()
{
pb.BuildHead();
pb.BuildBody();
pb.BuildArmLeft();
pb.BuildArmRight();
pb.BuildLegLeft();
pb.BuildLegRight();
}
}
然后再添加一个Form1窗体,在Form1中添加一个Button按钮和两个PictureBox控件在命名空间添加using System.Drawing;和using System.Windows.Forms;
Form1代码
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
}
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pen p = new Pen(Color.Yellow);
PersonDirector pbThin=new PersonDirector("Thin",pictureBox1.CreateGraphics(),p);
pbThin.CreatePerson();
}
private void button2_Click(object sender, EventArgs e)
{
Pen p = new Pen(Color.Yellow);
PersonDirector pdFat = new PersonDirector("Fat", pictureBox2.CreateGraphics(), p);
pdFat.CreatePerson();
}
}
然后在Program.cs中写入代码
[STAThread]
static void Main(string[] args)
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new Form1());
最后将解决方法的输出属性改为Windows 应用程序,这样就不会先弹出控制台程序。
效果图
Builder是建造一个抽象小人各个部分的抽象类、Produc是那些具体的小人、ConcreBuilder是具体的小人建造者,实现Builder接口,构造和装配各个部件、Director是用来根据用户的需求构建小人对象。
优点:
1、隔离了构建和具体的实现,为产品的具体实现提供了灵活性2、封装和抽象了每个步骤的实现,实现了依赖倒转原则
3、封装了具体的步骤,减少了代码的冗余
缺点:
1、要求构建产品的步骤(算法)是不能剧烈变化的,最好是不变的,这样影响了灵活度。
再举个例子
大家都喜欢人民币,其实印刷人民币也是使用了建造者模式,根据国家的需求印刷工印刷不同面值的人民币
根据建造者模式的结构图我们可以
Director相当于国家
Builder表示:印刷人名币的步骤
ConcreteBuilder表示:印刷不同面值人民币(不同面值有不同t图案)
Product表示:5毛的、1元的、5元的...
举的例子,有些牵强,不过能够大概的表达建造者模式的思想。