VR学习第十二节:VR目前发展的状况到底是怎样的?(2016)

在称为VR元年的2016,VR目前发展的状况到底是怎样的?

在称为VR元年的2016,VR目前发展的状况到底是怎样的?今天我主要给大家讲讲这个。

整个产业链都在发力

上游设备方面,上游的芯片,Intel、高通从芯片层支持 VR,AMD和NVIDIA都推出了性价比更高的新一代显卡,而三星开放AMOLED屏给手机厂商,所以更多AMOLED开始投入量产。

工具层面上,Unity、Unreal,Cryengine 都支持 VR,并直接支持在VR下进行场景编辑。AMD、NVIDIA分别推出了Liquid VR和Gameworks VR,进行优化加速。Adobe Premiere 和 Nuke 等视频编辑软件都推出了 VR 编辑功能,杜比在推动全景声发展。

系统方面,Google 推出基于 Android N 系统的Daydream 平台,意在从底层进行统一。

终端设备方面,Gear VR 去年 12 月发售,目前已经超 200 万台。新一代 Gear 2 也将上市。Oculus、HTC的消费者版开始发货,Sony PS VR 已经开启预定,将于 10 月发货,首发两拨预定均已售磬,而且据称数目已超过 400 万台。

​内容生态正在形成

Oculus、HTC和Sony PS VR三大头显已经开始大力布局各自内容生态:Oculus 目前最弱势,它兼容 Stream,想通过独占游戏构建自己的生态,明年微软新 Xbox 主机上市,有可能会和 Oculus 联手。HTC Vive 背靠 Steam,背后是庞大的 PC 玩家,但 HTC 也有心想要搭建自己的 Viveport 商店;Sony 背后有 4000 万主机玩家,如此数目,堪称一个最为丰富的资源;相当多创业者,尤其是内容创业者开始进入 VR 产业,从事内容创作,其中不乏一些从大公司出来的牛人;国内华谊、光线等大的电影公司,和张艺谋等大导演也都有 VR 影片拍摄计划;国内外特效公司、影视公司,好莱坞多位著名导演如斯皮尔伯格、乔治卢卡斯、林诣彬等都已经宣布或正在制作 VR 影片;那些大的游戏公司,如Epic、EA、育碧等都在潜心制作 VR 大作,而国内的完美世界、网易游戏、腾讯游戏也不甘落后,也都在进行相关开发。围绕创业者的媒体、孵化器、FA 等也已经有不少。

​B端已经取得了不少应用

VR在营销、旅游、房产等领域已经取得了很多应用,有的已经有不错的盈利,其它很多行业也都开始进行尝试和VR相结合,VR正在浸入越来越多的传统行业中去。

目前的利润空间不大,挣不到钱

虽然乐视、优酷、爱奇艺、YouTube等都建立了内容专区,但总的来说上面内容不多,用户量和活跃度也都不够大,这样的用户基数不足以支撑起后续的付费业务,即便通过自己的平台而不是靠公众平台,也很难获得很高的利润。

从另一方面来看,即便用户数量巨大的普通视频网站,目前挣钱一样费劲。游戏方面,Viveport 上的游戏还很少,Steam 上的游戏玩起来还是感觉偏贵,付费意愿偏弱,总体用户量也并不大

硬件依旧不够好

三大头显目前价格也都偏高,国内的 VR 头显如Pico、3Glasses、小派、大朋等,虽然相对便宜,在技术上还是与三大头显有明显的差距,但是这个差距在持续缩小。虽然目前Oculus、HTC和Sony PS VR三大头显体验合格,但体验中的分辨率、连线、佩戴等方面还有很多改进空间。扎克伯格也表示目前VR的主要任务还是继续提升硬件的体验。配套的 PC 和空间定位、交互方案依旧没有低成本高质量的。移动 VR 方面,国内的手机厂商已经开始发力,如小米、中兴、华为等,但目前的具体产品比起Gear VR还是有差距的。

​内容依旧少

虽然逐渐有国内外内容创作团队在创作 VR 内容,但其中很多思路还停留在原有的影视和游戏上,真正能体现 VR 价值的优质内容依旧很少。VR 影视颠覆了传统影视,全行业都还在探索中,而游戏已经有一些还不错的产品出现。

用户端还少

移动 VR 只有 Gear VR 体验合格,但国内没有正规渠道购买,故其市场接近空白,三大头显价格较高,所以销售量并不大。大量出货的是华强的几十元的设备,这些设备体验很差,很容易就对消费者产生误导。目前最普遍的情况就是:大量对VR有热情和兴趣的普通消费者很难买到合格的 VR 设备。

​最后,我想用一句话概括目前的VR状况 :道路是曲折的,前景是美好的。

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