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转载 [C/C++]_[判断程序是32位还是64位]
http://blog.csdn.net/infoworld/article/details/10958583 场景: 1.编译器没有显式的指定。 2.需要根据32,64做不同的处理. 方法1: [cpp] view plain copy #include "stdio.h" int ma
2016-03-28 12:54:44 4029
原创 立方体环境贴图(Cube Mapping)之OpenGL原理
立方体纹理是一种特殊的纹理技术,它用6幅二维纹理图像构成一个以原点为中心的纹理立方体。对于每个片段,纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹理单元都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。 一个典型的立方环境贴图如下: 图1 其中,前、后、左、右、上、下为环境图的各个方位截图。X,
2016-03-19 21:56:54 8801
原创 《GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形》的正确版本及源代码
目前,市面上很多人都看到过《GLSL渲染语言入门与VBO、VAO使用:绘制一个三角形》这篇文章,结果发现最后运行结果跟文章描述的不一样,见下图: 今天,经过一下午的研究终于发现了问题所在: (1)这篇文章主要是参考Tutorial2: VAOs, VBOs, Vertex and Fragment Shaders (C / SDL),英文好的同学,有兴趣可以仔细读读。我也是读了
2016-03-17 21:28:15 1444 4
转载 Shader and Program编程基本概念
http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313 一、本文关注的问题: • Shader and program 对象介绍 • 创建并编译一个Shader对象 • 创建并链接一个Program对象 • 获取并设置uniforms • 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,
2016-03-15 22:33:39 1544
转载 如何向GLSL中传入多个纹理
http://blog.csdn.net/huawenguang/article/details/41245871 如何向GLSL中传入多个纹理 这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。 如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了
2016-03-12 23:47:28 605
空空如也
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