继承于APawn的控制器

新建一个基于C++的工程MyProject,默认会创建游戏模式类AMyProjectGameModeBase,如果自己没有创建Pawn,DefaultPawnClass就会默认为ADefaultPawn类,打包后会出现一些问题。比如想按下鼠标左键沿X轴或者Y轴旋转,代码做了相应操作,结果却会不按下...

2018-10-23 22:26:00

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UE4中的相机操控方案

在UE4中的相机操控方案可能会比U3D中的方式要稍微麻烦一点点,今天分享下UE4中相机的几种操控方式 在本文之前先创建一个继承自GameModeBase和一个继承自APawn类,在这里博主分别命名为CameraGameModeBase、CameraCharacter 在CameraGameMo...

2018-10-23 22:24:59

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ue4 调用windows库函数报错 error C2872: error C2872: “DWORD”: 不明确的符号

当在虚幻引擎(ue4)中调用 windows api 是 会出现一下类似的错误时: 1>C:\Program Files (x86)\Windows Kits\8.1\include\shared\rpcasync.h(114): error C2872: “DWORD”:...

2018-10-23 09:50:36

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UE4中坐标系统定义

UE4缺省坐标系统为左手坐标系统,x向后,y向右,z向上 UE4中CrossProduct也为坐标坐标系统 UE缺省采用D3D渲染,顺时针为正向 Unreal中的Cross Product使用的是左手定则而非右手定则。 因为从向量积方向的定义上来看,右手定则适用于当X表示前方向时Y表示左方向...

2018-08-21 13:48:08

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UE4学习笔记(23)获取路径的方法

有时候,我们可能会需要外部文件来实现一些功能,那么这时候就需要获取相关路径了。unreal 中在C++ 提供关于FPath这个api,基本可以满足所有情况。本文会在翻译参考文章的同时,会加入一些实际使用的相关函数,以方便以后来查询。   Overview   小伙伴们,这里将为你提供打包游...

2018-08-09 11:04:12

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[UE4C++程序]GameModule与Plugin

当专案建立的时候,引擎会自动产生一个同名的Game Module在Source资料夹底下。我们当然可以将所有撰写的C++类别全部放在这个Module中,可是当专案越来越大,若还是将所有的功能都放在同个Module下,不仅仅会造成管理上的混乱,而且编译时间也会增加。 试着想像当我们随便改动一个h档...

2018-07-17 11:31:22

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Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法

Unreal Engine4 C++ 创建对象的几种方法好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建Actor对象创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor()接口,如下所示:/* <CreateObjectDemo> * 创建AA...

2018-07-16 11:05:52

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ue4烘焙失败

ue4中经常会遇到烘焙失败的问题,有的显而易见,有的则不那么容易被发现。这里记录一下工作中遇到的烘焙失败问题,希望在以后遇到类似的问题能作为参考。首先看下ue4官方文档对烘焙的解释内容烘焙虚幻引擎将内容资源存储为在其内部应用的特殊格式,比如贴图数据存储为PNG格式, 或者音频存储为WAV格式。但是...

2018-07-12 14:16:58

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git已经push代码到gitlab如何回退

开发经常会遇到代码提交后又想回到上一个提交的版本,但是不知道怎么操作,我也经常忘了需要百度才能搞定,现在写下这篇文章作为记录:已经提交到git但是没有push的1、回退到上一个版本,并保留修改记录,先查看提交历史:$ git log commit b69a4ced352ec9d5bd9dbf003...

2018-07-03 12:00:20

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gitlab回退到某次commit

Assume Commit 939e95b9baf4c5fa419a9bcd0c5964f144031f9agit reset --hard 939egit reset 939e

2018-07-03 11:41:02

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GitHub上README.md教程

最近对它的README.md文件颇为感兴趣。便写下这贴,帮助更多的还不会编写README文件的同学们。README文件后缀名为md。md是markdown的缩写,markdown是一种编辑博客的语言。用惯了可视化的博客编辑器(比如CSDN博客,囧),这种编程式的博客编辑方案着实让人眼前一亮。不过G...

2018-06-28 12:59:35

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UE4.19生成自定义Mesh文件

手动创建Mesh步骤1.创建一个C++工程,主要重写MeshComponent,FPrimitiveSceneProxy, FVertexBuffer, FIndexBuffer, FLocalVertexFactory类2. 修改build.cs文件,包进来构建mesh需要的modules// ...

2018-06-26 21:16:51

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UE4入门-常见的宏-UCLASS

UCLASS 宏为 UObject 提供一个对 UCLASS 的引用,描述其基于虚幻引擎的类型。每个 UCLASS 保留一个称作“类默认对象(Class Default Object)”的对象,简称 CDO。CDO 本质上是一个默认“模板”对象,由类构建函数生成,之后并未进行修改。UCLASS 和...

2018-06-26 10:14:57

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UE4的编译配置详解

通常我们按照官网文档或者教程,在第一次编译UE4的时候都会让我们选择编译Development Editor。但是你又没有想过除了这个选项之外还有很多选项,他们是干什么的。其实当时太急于想知道他们的含义没有太大必要,因为这些选项是会随着我们之后的开发过程中慢慢领悟的。当我的游戏代码出现问题需要调试...

2018-06-22 15:02:57

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版本控制Git学习

1.什么是GitGit是Linus发明者Linus开发的一款版本控制系统2.Git命令列表首先,需要安装Git,在命令行中输入git,如果出现以下提示说明已经安装成功了(1) 查看git版本    git --version(2)查看git状态   git status  意思是当前目录还不是一个...

2018-06-20 15:20:18

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UE4链接第三方库(lib和dll)

摘要:写这个文章主要是被UE官方的wiki和answerhub误导了很久,这本来是一个很常见和基本的问题,但是无论是官方的wiki或者是论坛上的提问都十分散乱并且充斥各种错误,因此记录下这个在开发中时常遇到的问题。在开发中经常遇到的问题就是加入某第三方库的支持,这样的第三方库往往属于无源码,而且可...

2018-06-20 13:46:58

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UE4 插件配置文件参数意义

插件示例{"FileVersion" : 3,"FriendlyName" : "NDI Media Player","Version" : 3,&...

2018-06-20 13:43:41

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UE4 插件各细节记录

补充:20170902:插件打包的时候一般只会打包插件目录下的这些目录:所以像下面这个目录中的SaveData就不会一起打包,需要手动移动(不合理).所以放到Content下面比较好,保存本地数据也最好放到Content下面。版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://b...

2018-06-20 13:36:28

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UE4 Plugins插件分享

嘿,基佬你掉的插件! VictoryBPLibrary --- 由活跃于 UE4 社区的某基佬 Rama 实现的的超便捷类库插件,封装了大量的公共底层类库(如从Disk硬盘中载入JPG图片/模拟Input事件等) https://github.com/EverNewJoy/VictoryPlugi...

2018-06-20 13:25:55

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电脑显卡4种接口类型:VGA、DVI、HDMI、DP

  电脑显卡全称显示接口卡(Video card,Graphics card),又称为显示适配器(Video adapter),显示器配置卡简称为显卡,是个人电脑最基本组成部分之一。对于显卡接口类型,主要包括VGA、dvi/HDMI、dp这四种比较常见的接口,当然还有其他的。    VGA接口是最...

2018-06-19 15:35:30

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