第2课时 一个小游戏

注释:python中没有变量的声明,严格采用缩进来规范代码。采用BIF库。打开IDLE新建一个文件:ctr+N

print('-------我爱鱼c工作室---------')

temp =input("不妨猜一下小甲鱼现在心里想的是哪个数字:") #将input输入给temp,input输入8,则temp==8;input=3.144,guess=3;

guess=int(temp)      #输入的内容 temp转成int赋给guess

if guess==8:

   print("对了")

   print("猜中也没有奖励")

 

else:

   print("猜错了")

 

print("游戏结束,不玩了")

注释:BIF=builtin functions 内置函数

idle中有多少个内置函数:dir(__builtins__)   中小写的就是内置函数

使用help(input)获取帮助。

测试题;0.BIF是python的内置函数;1.print(),input(),dir;2.python对于字母大小写敏感,所以两者不一样。3.python中什么最重要,程序的结构和规范最重要。规范的程序在性能和易读性比较强。易于理解。4.赋值语句和等价条件会通过程序的错误提示来寻找错误。5.拼接是字符串之间的拼接,使用“+”来拼接。

动动手:0.

print("-----输出你好,姓名!-----")

name=input("输入你的姓名:");#输入的数据必须是加引号的字符串

print("你好,"+name+"!")

1.

print("判断用户输入的数字是否在1到100之间,符合输出\"你好漂亮\"不符合输出\"你大爷好丑\"")

temp=input("请输入1到100之间的数字:")

guess=int(temp)

if(guess>=1and guess<=100):

 print("你好漂亮")

else:

    print("你大爷好丑")


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目前最火、最具发展前景的专业游戏引擎 Unity 3D是什么?Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。 Unity3D的PC插件安装量达到2 亿 Unity全球注册用户已经达到200万,每月 Unity编辑器活跃开发者数量达到40万, Unity的PC插件安装量达到2亿! 未来游戏市场普遍呈现3D化 以手游市场为例,3D游戏占比达到80%,虽然现在还有不少2D游戏,但随着终端设备性能的提升和客户的需求增加,游戏市场最终会进入全面的3D化时代。Unity3D课程可以使你直接进入3D游戏开发领域,成为就业市场的宠儿。同时Unity3D也推出了开发2D游戏的插件,可以使我们从现在到未来都立于不败之地。 Unity 3D为什么这么火? ---真正的跨平台目前各个平台的游戏开发几乎没有通用性,开发iPhone上的游戏需要学习Objective C,开发Android上的游戏大多用Java,开发Windows Phone上的游戏用C#,……。如何只学习一种语言就能够开发出跨越多个平台的游戏呢?Unity3D使用底层Mono技术实现了真正的跨平台,而Mono是基于.NET框架开发的。他使我们使用一种语言就可以开发出基于各种平台的游戏,包括手机游戏(iPhone、Android、Windows Phone)、PC(Windows、Mac、Linux)、网页游戏(基于各种主流浏览器)、游戏机专用游戏(Wii、Xbox360、PS3) 现在Unity 3D的攻城狮的月薪基本上都在15000元以上,这是基础班,以后我再发精英班,学完后希望大家都可以找到年薪20万的工作。 这套是比较完整的课程,并且有实例课程,并且附带源码 并非其他只有基础的课程,没有实例! C#语言基础课程课时目录: 课时1 C#基础概述 课时2 创建一个C#文件 课时3 编译运行和控制台 课时4 创建你的第一个应用程序 课时5 变量 课时6 表达式 课时7 枚举 课时8 条件判断语句 课时9 for循环语句 课时10 while循环语句 课时11 函数 课时12 事件 课时13 C#进阶 课时14 类的概念 课时15 继承 课时16 MonoBehaviour 课时17 方法重写Overriding 课时18 方法重载Overloading 课时19 代理Delegates 课时20 单例设计模式Singletons 基础入门之进入Unity的世界 课时1 Unity介绍 课时2 Unity下载和安装 课时3 Unity 破解 课时4 Unity 什么是工程 课时5 Unity 学习过程介绍 课时6 Unity中的五种视图 课时7 Unity中的资源 课时8 Unity中的游戏物体 课时9 Unity中的组件Component 课时10 Unity中的场景Scene 课时11 场景中控制工具的使用 课时12 Unity中的本地坐标和世界坐标系 课时13 场景视图中的操作 课时14 向量 课时15 小结 基础入门之Roll-a-Ball滚动小球 课时1 Roll-A-Ball游戏介绍 课时2 了解基本集合体 课时3 创建游戏环境 课时4 给世界添加光 课时5 学习相机Camera 课时6 创建游戏主角 课时7 Unity中的刚体和碰撞器 课时8 Unity中的脚本编写 课时9 控制主角的移动 课时10 控制相机跟随 课时11 Transform组件 课时12 创建游戏中的食物 课时13 认识Prefab,完善场景中的食物 课时14 认识触发器 课时15 添加捡起食物功能 课时16 日志输出和错误调试 unity经典入门课程之C#基础实例讲解(打砖块实例) 课时1 开发工具Visual Studio Tools For Unity安装和介绍 课时2 项目效果预览,创建项目和第一个C#脚本 课时3 脚本挂载,控制台使用,变量声明和赋值,在舞台添加多个对象,使用脚本初始化对象 课时4 实例化方法高级应用,使用for循环语句创建多个砖块 课时5 课下作业-添加多行砖块 课时6 组件机制,刚体介绍,类型转换,函数返回值,发射小球功能实现 课时7 条件判断语句,鼠标按下事件处理,获取水平和垂直改变数值,改变对象位置,自动销毁对象 课时8 课程小结
《java游戏程序设计教程》实验任务书 实验一 弹跳小球游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构,理解游戏循环和双缓冲机 制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。 二 实验内容 学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第3章内容及相关代码),在此基础 上设计弹跳小球游戏,实现小球在程序窗口边界反弹的效果。要求实现如下功能: 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel); 2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; 3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周移动,并在边界 处反弹。 4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。 三 实验步骤 1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。 2. 启动java开发环境,新建游戏项目。 3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 实验二 贪食蛇游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作贪食蛇游戏来理解游戏程序的运行机制,同时学习运用java的事件处 理机制来改变游戏状态和传递控制命令。 二 实验内容 学习和了解贪食蛇游戏的基本设计思想(参考教材4.4节内容及相关代码),在此基 础上进行改进,要求实现如下功能: 1.当窗口最小化或被遮挡时暂停游戏; 2.改变蛇的运动速度,按+号键加速,按-号键减速; 3.手动控制蛇的移动,按下方向键时让蛇朝对应的方向移动,否则静止不动; 4.能够添加多个食物,如当按下某个键后随机添加一个新食物(原来的食物不消失); 5.添加游戏结束规则(比如蛇头碰到边界或蛇身时结束),并能重新开始游戏。 要求至少实现3个功能。还可以根据自己的创意,加入更多功能。 三 实验步骤 1. 启动java开发环境,运行示例程序。 2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。 3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 实验三 打砖块游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作打砖块游戏来理解游戏程序的运行机制,同时学习运用java编程来实 现游戏世界中物体间的碰撞检测。 二 实验内容 学习和了解打砖块游戏的基本设计思想(参考教材4.5节内容及相关代码),在此基 础上进行改进,要求实现如下功能: 1 增加生命,如初始时设小球3条命,掉下挡板三次游戏结束; 2 增加难度,每个砖块要敲击两次才能消失; 3 分数显示,设计积分规则,并在游戏结束时显示出来; 4 设置宝物,让宝物隐藏砖块后,打中相应的砖块后改变属性,如小球减速,挡板增长, 小球穿越砖块,小球停在挡板上等等; 5 增加新的关卡,在初始的游戏过关后能生成新的关卡(改变砖块布局)。 要求至少实现3个功能。还可以根据自己创意,加入更多功能。 三 实验步骤 1. 启动java开发环境,运行示例程序。 2. 阅读示例程序,分析程序整体结构及各个类的功能。 3. 根据实验内容要求修改或添加代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 实验四 角色扮演游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作简单的角色扮演游戏来了解游戏场景设计和角色设计的基本概念和原 理,并掌握游戏场景滚动和角色动画播放的基本实现方法。 二 实验内容 学习和了解游戏场景设计和角色设计的基本原理(参考教材5、6章内容),在此基础 上设计简单的角色扮演游戏,要求实现如下功能: 1.创建一副大尺寸图像(宽和高均超过程序窗口的宽和高),作为游戏的场景图像。 2.实现场景的滚动控制,要求能够在水平方向和垂直方向进行场景滚动(用键盘左右 键进行水平滚动控制,上下键进行垂直滚动控制)。 3.创建游戏角色,并实现角色上下左右四个方向行走时的精灵动画播放。 4.将游戏角色加入游戏场景,并控制角色在场景中四处走动,当按下某个方向键时, 滚动游戏场景并播放角色朝着相应方向行走的动画。 三 实验步骤 1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。 2. 启动java开发环境,新建游戏项目。 3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 实验五 横版动作游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作横版动作游戏来理解游戏场景与角色的交互、游戏规则设计、游戏音 乐设计及游戏关卡设计的基本原理,并掌握
《Java 游戏程序设计教程》实验任务书 实验一 弹跳小球游戏设计 一 实验目的 通过设计和制作弹跳小球游戏来了解游戏程序的基本结构, 理解游戏循环和 双缓冲机制的基本原理,并掌握游戏运行框架的设计方法。 二 实验内容 学习和了解游戏基本框架的设计方法(参考教材第 3 章内容及相关代码) , 在此基础上设计弹跳小球游戏, 实现小球在程序窗口边界反弹的效果。要求实现 如下功能: 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel) ; 2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; 3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周 移动,并在边界处反弹。 4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,并通过双缓冲机制消除屏幕闪烁。 三 实验步骤 1. 阅读实验要求,设计程序整体结构及各个类的功能。 2. 启动 java 开发环境,新建游戏项目。 3. 根据实验内容要求编写代码,以实现相应的功能。 4.书写实验报告,详细阐述代码编写的基本思想及主要过程。 四 课时分配 2 课时 五 提交文档 实验报告、源程序代码 1. 创建游戏程序主窗体(GameFrame)和绘图面板(GamePanel) ; //程序主窗体 public GameFrame() { Frame app = new Frame("GameFrame"); app.addWindowListener(new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); app.setLocation(100, 100); gamePanel drawB = new gamePanel(); app.add(drawB, BorderLayout.CENTER); app.pack(); app.setVisible(true); drawB.gameStart(); } //绘图面板 public gamePanel() { width=500; heigth=500; setBackground(Color.pink); setPreferredSize(new Dimension(width, heigth)); myball=new ball(this); mypad=new pad(this); this.setFocusable(true); this.requestFocus(); this.addKeyListener(this); } 2. 设计游戏循环,并通过线程来控制游戏运行的帧速率; //线程 public void gameStart(){ gamethread = new Thread(this); gamethread.start(); } //游戏循环,控制游戏运行的帧速度 public void run() { long t1,t2,dt,sleepTime; long period=1000/FPS; //计算每一次循环需要的执行时间,单位毫秒 t1=System.nanoTime(); //保存游戏循环执行前的系统时间,单位纳秒 while(true){ gameUpdate(); gameRender(); gamePaint(); t2= System.nanoTime() ; //游戏循环执行后的系统时间,单位纳秒 dt=(t2-t1)/1000000L; //本次循环实际花费的时间,并转换为毫秒 sleepTime = period - dt;//计算本次循环剩余的时间,单位毫秒 if(sleepTime<=0) //防止 sleepTime 值为负数 sleepTime=2; try { Thread.sleep(sleepTime); //让线程休眠,由 sleepTime 值决定 } catch (InterruptedException ex) { } t1 = System.nanoTime(); //重新获取当前系统时间 } } 3. 在游戏逻辑更新部分实现小球的运动逻辑,使得小球可以朝着窗口四周 移动,并在边界处反弹。 public void move() { location.x += dx; location.y += dy; if ((location.x > bound.x - diameter) "" (location.x < 0)) { dx = -dx; } if ((location.y < 0) "" (location.y > bound.y-diameter)) { dy = -dy; } } 4. 在游戏绘制部分实现小球的图形绘制,

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