Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第四篇)——地图卷动
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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正文:
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上一篇我们已经把我们跑的主题体现出来了,但是,主角跑没多久就离开地图了,也离开屏幕了,这不靠谱啊喂,我们得让地图也动起来(难道我做这么长的地图是摆设么~)。
1. 地图卷动规则
首先要定一个规则,地图怎么卷动?我们定义为这样,地图只会横向往左卷动,当主角超过屏幕中点的时候地图就开始卷动。最终的效果应该是这样的:
留意最左边,地图最左边已经有部分没有显示出来了,证明地图已经往左移动了一小段距离。
2. 触发卷动
我们在主角坐标改变的时候就判断是否需要移动地图,来,我们给Player类增加一个函数:
void Player::setViewPointByPlayer()
{
if(mSprite == NULL) {
return;
}
CCLayer* parent = (CCLayer* )mSprite->getParent();
/* 地图方块数量 */
CCSize mapTiledNum = map->getMapSize();
/* 地图单个格子大小 */
CCSize tiledSize = map->getTileSize();
/* 地图大小 */
CCSize mapSize = CCSize::CCSize(
mapTiledNum.width * tiledSize.width,
mapTiledNum.height * tiledSize.height);
/* 屏幕大小 */
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
/* 精灵的坐标 */
CCPoint spritePos = mSprite->getPosition();
/* 如果精灵坐标小于屏幕的一半,则取屏幕中点坐标,否则取精灵的坐标 */
float x = max(spritePos.x, visibleSize.width / 2);
float y = max(spritePos.y, visibleSize.height / 2);
/* 如果x、y的坐标大于右上角的极限值,则取极限值的坐标(极限值是指不让地图超出屏幕造成出现黑边的极限坐标) */
x = min(x, mapSize.width - visibleSize.width / 2);
y = min(y, mapSize.height - visibleSize.height / 2);
CCPoint destPos = CCPoint::CCPoint(x, y);
CCPoint centerPos = CCPoint::CCPoint(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);
/* 计算屏幕中点和所要移动的目的点之间的距离 */
CCPoint viewPos = ccpSub(centerPos, destPos);
parent->setPosition(viewPos);
}
这个函数的功能是,让地图所在图层以主角为中心进行移动,也就是,让世界的焦点停留在主角身上,屏幕随着主角移动,这样说比较清晰。
这个函数的算法解释起来可能有点繁琐,总之就是为了让地图跟随主角移动,并且要判断边界值,不能让地图超出屏幕从而导致有黑边出现。大家可以根据这个思路自己写一个算法,也许比我的更好~
然后,我们的Player要重写父类的setSimplePosition函数:
void Player::setSimplePosition( int x, int y )
{
Entity::setSimplePosition(x, y);
/* 以主角为中心移动地图 */
setViewPointByPlayer();
}
记得在头文件里加上这句:
/* 重写父类的函数 */
virtual void setSimplePosition(int x, int y);
于是,编译运行,就能看到主角在跑,地图也随之移动!
呼呼,终于有点意思了~
下一篇我们将给主角添加一个新的很帅的功能——上下移动。
来自未来的PS(2013.01.14):
多位朋友问过我为什么map变量未声明,可能是我忘记说了,map变量在Entity.h文件里声明的:
class Entity : public CCNode, public ControllerListener {
public:
void setSprite(CCSprite* mSprite);
void setController(Controller* controller);
/* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */
virtual void setSimplePosition(int x, int y);
virtual CCPoint getCurPosition();
protected:
CCSprite* mSprite;
Controller* mController;
CCTMXTiledMap* map; /* ------------------------ Hi,我在这里~~!!! --------------------------- */
CCTMXLayer* meta; /* 检测碰撞的地图层 */
CCTMXLayer* barrier;/* 障碍物层 */
/* 将像素坐标转换为地图格子坐标*/
CCPoint tileCoordForPosition(CCPoint pos);
};