【木头Cocos2d-x 015】游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件

Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件

 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

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 http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8203206

 

正文:

 

注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412

 

 

 

我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的吧,老是这么跑,没有追求啊喂~

 

1.       画点吃的物体

现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier地图层上:

 

看看我的画吧,依旧有大师风范~

 

2.       添加另类障碍物。

其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而已。

于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色格子,噢,抱歉,它是绿色的= =。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”,属性值为true

 

然后,我们把地图切换到meta层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下:

 

3.       让主角把星星吃掉

其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。

打开我们Player.cppsetSimplePosition函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的属性里的Collidable属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star的属性值。函数稍微修改了一些,并且加了一些容错机制:

void Player::setSimplePosition( int x, inty )

{

    /* -----------------判断是否不可通行---------------- */

/* 获得当前主角在地图中的格子位置 */   

CCPoint tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y));

 

    /* 获取地图格子的唯一标识 */

    int tiledGid = meta->tileGIDAt(tiledPos);

 

    /* 不为0,代表存在这个格子 */

    if(tiledGid != 0) {

        /*

            获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable属性,

            格子是属于meta层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性时,

            通过格子唯一标识在地图中取得。

        */       

CCDictionary* propertiesDict = map->propertiesForGID(tiledGid);

 

        if(propertiesDict !=NULL) {

            const CCString* prop = CCString::create("");

 

            /* 取得格子的Collidable属性值,判断Collidable属性是否为true,是的话,不让玩家移动 */           

prop = propertiesDict->valueForKey("Collidable");

            if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) {

                if(x > 0) {

                    x -= 1;

                }

                else {

                    x += 1;

                }

 

                if(y > 0) {

                    y -= 1;

                }

                else {

                    y += 1;

                }

            }

 

            /* 取得格子的star属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失 */

            prop = propertiesDict->valueForKey("star");

            if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true") == 0) {

                /* 从障碍物层清除当前格子的物体 */               barrier->removeTileAt(tiledPos);

            }

        }

    }

 

    Entity::setSimplePosition(x,y);

 

    /* 以主角为中心移动地图 */

    setViewPointByPlayer();

}

 

做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个barrier变量,就是我们的障碍层,加到Entity类里:

class Entity : public CCNode, public ControllerListener {

public:

    void setSprite(CCSprite* mSprite);

    void setController(Controller* controller);

 

    /* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */

    virtual void setSimplePosition(intx,inty);

    virtual CCPoint getCurPosition();

protected:

    CCSprite* mSprite;

Controller* mController;

 

/* map本来是在Player类的,现在我们放在这里 */

CCTMXTiledMap* map;

 

/* 检测碰撞的地图层 */

CCTMXLayer* meta;  

 

/* 障碍物层 */

CCTMXLayer* barrier;

 

    /* 将像素坐标转换为地图格子坐标*/

    CCPoint tileCoordForPosition(CCPoint pos);

};

 

 

然后在Player.cppinitWithTiledMap函数里给barrier赋值:

/* 加载对象层的所有对象 */

    CCTMXObjectGroup* objGroup = map->objectGroupNamed("objects");

 

    /* 加载meta */

    meta = map->layerNamed("meta");

    meta->setVisible(false);

 

    /* 加载障碍物层 */

    barrier = map->layerNamed("barrier");

 

 

OK了,编译运行,当主角经过星星时就会吃掉它,啊,不过,只是吃掉部分而已。这个不是很好,但是,暂时就这么做吧。

 

对了,我们有没有发现,现在主角是在星星和石头的下面的?这是图层次序问题,我们做一个小改动就好了,打开Player.cppinitWithTiledMap函数,添加主角精灵到地图的时候增加一个order参数:

/* 精灵添加到地图ª? */

    map->addChild(playerSprite, 20);

 

这样主角就不会在下面了。

 

4.       加入胜利条件

本来加入胜利条件我们依旧可以使用红色、绿色格子这种方式,再添加一个紫色格子,在地图的最右边纵向画一条,然后给紫色格子加一个属性“win”,值为true。然后当主角进入地图的这些紫色格子的位置时,就算是胜利。

  但是,由于时间关系,这篇教程实在是花了我不少时间了,我就不详细说明了。

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