【Cocos2d-x 状态机篇】第03章--真正的状态机来了~!
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
转载请注明,原文地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8348353
正文:
前面两章介绍了一大堆东西,但似乎一直没有看到状态机这个东东,第02章里面说的那些,看起来也就是普通的状态模式的应用,我们似乎感觉不到状态机的存在啊~(虽然那确实是状态机的应用)。
(旁白:是的,是的~!我光顾着吐槽,都忘了这点了= =)
那么,现在,我们来创建一个状态机类,它不神秘,它仅仅是用来管理对象的状态相关的东西,让MutouT类得到解脱。
1. 创建MutouTFSM类
有限状态机简称FSM,我们现在来创建这样一个类:
/*
文件名: MutouTFSM.h
描 述: 木头对象的状态机,用来管理状态
创建人: 笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/musicvs)
创建日期: 2012.12.19
*/
#ifndef __MUTOUT_FSM_H__
#define __MUTOUT_FSM_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class I_State;
class MutouT;
class MutouTFSM : public CCNode {
public:
static MutouTFSM* createWithMutouT(MutouT* mutou);
bool initWithMutouT(MutouT* mutou);
virtual void update(float dt);
void changeState(I_State* state); /* 切换状态 */
private:
/* 存放当前状态类 */
I_State* mCurState;
/* 木头对象 */
MutouT* mMutou;
};
#endif
有没有发现这个MutouTFSM和之前的MutouT类有点像?
现在,所有和状态有关的操作都放到MutouTFSM状态机类,MutouT类只要专心地做他该做的事情就好了(休息、写代码、写教程)。
看看MutouTFSM的实现:
#include "MutouTFSM.h"
#include "MutouT.h"
#include "I_State.h"
MutouTFSM* MutouTFSM::createWithMutouT( MutouT* mutou ) {
MutouTFSM* fsm = new MutouTFSM();
if(fsm && fsm->initWithMutouT(mutou)) {
fsm->autorelease();
}
else {
CC_SAFE_DELETE(fsm);
fsm = NULL;
}
return fsm;
}
bool MutouTFSM::initWithMutouT( MutouT* mutou ) {
this->mCurState = NULL;
this->mMutou = mutou;
mMutou->retain();
return true;
}
void MutouTFSM::changeState( I_State* state ) {
CC_SAFE_DELETE(mCurState);
this->mCurState = state;
}
void MutouTFSM::update( float dt ) {
this->mCurState->execute(mMutou);
}
很简单,MutouTFSM会保存一份MutouT对象,然后在update函数里执行当前状态的execute函数,简单的说,就是,MutouT类的changeState和update函数都放到MutouTFSM里了。
2. 被解放的MutouT类
我们再来看看新的MutouT类:
#ifndef __MUTOU_T_H__
#define __MUTOU_T_H__
#include "cocos2d.h"
#include "MutouTFSM.h"
USING_NS_CC;
class I_State;
//class MutouTFSM;
class MutouT : public CCNode {
public:
CREATE_FUNC(MutouT);
virtual bool init();
bool isTire(); /* 判断是否写代码写累了 */
bool isWantToWriteArticle(); /* 是否想写教程 */
void writeCode(); /* 写代码 */
void writeArticle(); /* 写教程 */
void rest(); /* 休息 */
MutouTFSM* getFSM(); /* 获取状态机对象 */
virtual void update(float dt);
private:
/* 木头状态机 */
MutouTFSM* mFSM;
};
#endif
(旁白:你这个骗纸~!这个MutouT不是还有update函数吗?)
看到了吧,MutouT类多了一个MutouTFSM状态机变量,changeState和update函数已经被去掉了~
(旁白:喂,你假装看不到我吗?那个update函数很明显还在啊喂~!!)
然后我们看看MutouT的实现:
#include "MutouT.h"
#include "I_State.h"
#include "MutouTFSM.h"
bool MutouT::init() {
mFSM = MutouTFSM::createWithMutouT(this);
mFSM->retain();
this->scheduleUpdate();
return true;
}
bool MutouT::isTire() {
/* 每次问木头累不累,他都会说:累~ */
return true;
}
bool MutouT::isWantToWriteArticle() {
/* 有10%的概率想写教程(好懒~!) */
float ran = CCRANDOM_0_1();
if(ran < 0.1f) {
return true;
}
return false;
}
void MutouT::writeCode() {
CCLOG("mutou is wirting Code.");
}
void MutouT::writeArticle() {
CCLOG("mutou is writing article.");
}
void MutouT::rest() {
CCLOG("mutou is resting.");
}
MutouTFSM* MutouT::getFSM() {
return this->mFSM;
}
void MutouT::update( float dt ) {
this->mFSM->update(dt);
}
和以前的实现是一样的,只是少了changeState函数,并且,留意到update函数了吗?
void MutouT::update( float dt ) {
this->mFSM->update(dt);
}
是的,它实际上是调用了状态机的update函数。
(旁白:我就说它还在嘛。。。)
3. 这样抽离一个MutouTFSM状态机类有什么好处?
为嘛这么大费周章地整一个状态机类倒底有什么用?没发现什么新功能啊~
当然有用了,首先,这样做每个类的职责分明,就好比老大让我去做美工的工作,我才不愿意~!我可是一个写代码的人~
(旁白:噗。没事,我就吐吐槽。)
然后,万一以后我们想给MutouT类换状态呢?状态类的接口改了呢?(虽然这很不应该)难道我们要打开我们的MutouT类去修改吗?
(旁白:这有什么问题?)
其实我也不知道这有什么问题,所以我用了反问语气,希望能骗过读者~
(旁白:你可爱的妹纸的~!)
好了,到此为止,我们已经可以很好地使用状态机了...
啊才怪啊~!还不够~
我们不应该用update函数的~!
项目源码下载: http://download.csdn.net/detail/musicvs/4912216
下一章,我们将介绍用事件驱动让我们的状态机完成无所不能的事情~!