摄像机
mysteryrat
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视频稳像(科普)
当今社会,视频文件随处可见,随处可拍。但是,由于摄像机太轻,操作者抖动,风吹等原因,使得摄像机会产生一定的随机抖动。这样一来,就会造成拍摄得到的视频画面发生抖动。而对于智能视频分析算法来说,视频画面的抖动,会造成分析结果产生较大的偏差。因此,有必要采取一定的技术对视频文件进行“维稳”。 稳像技术,最早应用于军事领域,尤其是在航空航天,导弹跟踪,识别等场合。最早期的稳像技术,多转载 2013-07-12 17:58:27 · 1536 阅读 · 0 评论 -
摄像机标定:像素焦距与毫米焦距转换
1、像素焦距与毫米焦距转换 fu = ku * dpx; fv = kv * dpy;1) ku、kv分别为摄像机内参矩阵的x(u)、y(v)方向的像素焦距;2) fu、fv分别为摄像机x(u)、y(v)方向的毫米焦距;3) dpx、dpy单位为mm/pixel;4) dpx、dpy含义分别是Effective X(Y) dimension of pixel in转载 2013-07-02 13:41:45 · 3461 阅读 · 0 评论 -
几何变换详解
几何变换详解在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即x' =转载 2013-10-18 10:24:42 · 861 阅读 · 0 评论 -
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
矩阵-DirectX与OpenGL的不同矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵转载 2013-10-18 10:23:37 · 668 阅读 · 0 评论 -
关于sba(sparse bundle adjustment)的30个常见问题
Q1 -- 什么是sba?sba是一个C/C++软件包对广义稀疏光束平差,在GNU公共许可证下分发。sba是通用的,提供关于定义涉及光束法平差的图像投影的参数选择和函数关系增强的灵活性。 Q2 -- 什么是光束法平差?假设给定一系列图像中观测到的一组对应点集相应的三维坐标的初始估计,以及关于每张图像的viewing参数的初始估计。光束法平差(BA)是一个大的最优化的问题,包括转载 2013-12-11 15:56:07 · 6260 阅读 · 0 评论