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原创 c++游戏开发中使用json
最近想写一个自定义的动画数据文件,按照原来的做法,先定义一个文本格式的数据文件,然后写一个转换器转换成二进制,然后游戏中读入并解析。不过我最近特别懒,虽然我已经设计了一个“万能的”文本格式和二进制转换工具,但是解析二进制文件的工作仍然繁琐,并且根据以往的经验,可能会经常的修改文件格式,于是我想直接使用文本格式吧,首先想到的是XML,不过最近实在太懒了,连XML都懒得去解析,嗯,还有google
2009-11-29 22:46:00 7131 13
原创 c++日积月累-引用
引用是对象的别名,引用并非对象的指针,也不是拷贝,而是对象自己。函数返回一个引用,意味着该函数调用可以出现在赋值运算符的左边。连续调用返回引用的函数形成方法链,例如count注意:引用不能重新指向另外一个对象。你无法让引用与其指示物分离。和指针不同,一旦引用和对象绑定,它无法再被重新指向其他对象。引用本身不是一个对象(它没有标识; 当试图获得引用的地址时,你将的到它的指示物
2009-11-04 10:26:00 1518
原创 c++日积月累-inline
1,inline关键字只写在函数定义前,不应该写在函数声明前。inline是实现细节,不是对外的接口,所以不应该写在声明处。inline函数的声明应该和普通函数没有区别。对于类的inline成员函数,如果是直接写在类体中的,则可以省略inline关键字,但是这不是值得推荐的方法,因为这会让用户看到不必要的实现细节。 2,inline函数的定义必须写在头文件中,无论是类的成员函数
2009-11-04 09:51:00 1093
原创 c++日积月累-const
const A* a;和A const * a;是一样的,通常用前者,表示被指针a所指的A对象,不能通过a修改A* const a;是指a指针是const的不能再指向其他对象const A* const a;同时包括上两者的含义。const A& a;和A const& a;是一样的,通常用前者,表示引用a不能修改它所引用的对象。注意:A& const a;的写法是没有意义的,因
2009-11-04 09:49:00 1141 3
WebGL Programming Guid (英文原版带目录)
2018-12-16
空空如也
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