x系列一: x基本工作方式

由于x一些扩展的机制很复杂,很难懂,最后发现还是要先把最纯正最原始的x机制弄清楚。

首先x采用client/server架构,client端通过调用x server来绘制图形。而x抽象出了一个窗口的概念,每个应用程序拥有自己的窗口,在自己的窗口上绘制自己的界面,可以与别的应用程序界面互不干扰。然后又通过一个通用的窗口管理器来实现窗口的放大缩小移动关闭等。同时x支持窗口的嵌套,用户鼠标事件由x管理,判断出是哪一个window的事件,然后将这个事件发送给创建这个window的客户端程序。

由于是有多窗口机制,就会产生窗口叠加和失效的问题,比如说刚开始客户绘制一个窗口A, 通过xserver写入到显存。然后客户绘制一个窗口B, 盖住了窗口A, 这个时候显存里的内容是窗口B,会覆盖原先窗口A的显存,这时候把窗口B关闭了,正常情况下,需要把窗口A再显示出来,但这个时候显存显然不知道重绘窗口A,所以问题踢给了x server, x server有可能把遮盖部分保存了,直接再绘制就行了。因为有内存问题,所以这不是标准的办法,x server只好把这个问题再踢回给客户端,根据需要刷新的区域,找到属于他们的窗口,往这个窗口发repaint信号,客户端接收到这个信号进行重新绘制。

似乎一切都没有问题,但是其他的第三方图形库,如cairo, sdl , efl , clutter等又是如何在x的架构下完成图形绘制的呢?其实x有一个离屏的概念,比如说cairo,拿到一个xwindow句柄,就可以拿到离屏pixmap, 然后其画线画圆就可以画在这个pixmap上,最后通过strock,将这个pixmap映射到窗口里。由于x window id对系统应用来说是全局的,无论哪个应用通过哪种方式取得 x window id.都可以实现在这个窗口上进行输出。这样其他的图形库可以最终以pixmap的形式映射x 窗口里。由于x窗口又是可以嵌套的,所以理论上来说,各种图形库,可以在一个应用程序里同时使用,比如在gtk中嵌套sdl , efl ,clutter, cairo等等。

 

但是这又会带来另一个问题,如何使用硬件加速?

因为其他库都是最终以pixmap的形式绘制到x窗口里去,而pixmap基本都是软件合成的。也就是说没有用到硬件加速功能。

而目前随着3D显卡成为主流,2D 3D硬件加速都可以通过opengl标准库来实现,通过opengl来与硬件与gpu打交道。因此x有了glx的扩展,应用程序通过glx绘图接口来绘图,而glx又调用opengl来与硬件打交道,实现硬件加速功能。

 

好了,現在可以用到opengl库来使用硬件加速了,那么其他库呢?像cairo, efl. sdl, gtk  等,据说x是这样想的,在其他图形库里实现gl后端(現在最新的又推出dri后端), 再通过glx实现与xwindow的融合。比如说gtk ,要使用2d加速,可以走下面的数据流程:

 

gtk ------- cairo------ glx------ (x server)------gl----------gpu

 

 

 

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