Bresenham算法(转)


Bresenham算法(转)

Bresenham算法

转:http://liar.pangwa.com/2009/04/12/bresenham/
上回说到, 在看一本书《Windows游戏编程大师技巧》 (Tricks of Windows Game Programming Gurus). 这次继续书里的内容: 直线光栅化的Bresenham算法. 书上讲的比较含糊, 没有讲算法的推导过程, 更没讲算法是怎么想出来的. 所以我们只好自己动手, 丰衣足食…

直线光栅化

直线光栅化是指用像素点来模拟直线. 比如下图中用蓝色的像素点来模拟红色的直线. 图中坐标系是显示器上的坐标系: x轴向右, y轴向下.

bresenham

设deltaX = endX – startX, deltaY = endY – startY. 那么斜率为k = deltaY / deltaX. 我们先考虑简单的情况: 当 0 < k < 1即直线更贴近x轴. 在这种情况下deltaY < deltaX, 所以在光栅化的过程中, 在y轴上描的点比在x轴上描点少. 那么就有一个很直观的光栅化算法:

line_bresenham(startX, startY, endX, endY)
{
    deltaX = endX - startX;
    deltaY = endY - startY;
    k = deltaY / deltaX;
 
    for (x = startX, y = startY; x <= endX; ++x)
    {
        if (满足一定条件)
        {
            ++y;
        }
        drawPixel(x, y);
    }
}

基于斜率 / 距离的两个简单直线光栅化算法

好了,貌似很简单, 就剩一个问题: “满足一定条件”是什么? 可以用斜率判断, 也可以用上图中直线与光栅线交点 (红点) 光栅点 (蓝点) 的距离来判断. 继续用伪代码说话:

// 算法1: 用斜率判断
void line_bresenham_k(startX, startY, endX, endY)
{
    deltaX = endX - startX;
    deltaY = endY - startY;
    k = deltaY / deltaX;
 
    for (x = startX, y = startY; x <= endX; ++x)
    {
        if (x - startX != 0)
        {
            // 计算当前斜率
            currentK = (y - startY) / (x - startX);
 
            // 如果当前斜率 < k, 则增加y坐标
            if (currentK < k)//保证像素点绘制的“直线”的斜率在K的附近(两侧)
            {
                ++y
            }
        }
        drawPixel(x, y);
    }
}
 
// 算法2: 用距离判断. 计算直线与光栅线交点y坐标我们需要用到
// 直线方程 y = k (x - startX) + startY
line_bresenham_dist(startX, startY, endX, endY)
{
    deltaX = endX - startX;
    deltaY = endY - startY;
    k = deltaY / deltaX;
 
    for (x = startX, y = startY; x <= endX; ++x)
    {
        // 计算直线与光栅线交点的y坐标, 以及与光栅点的距离
        ptY = k * (x - startX) + startY;
        dist = ptY - y;
 
        // 如果距离 > 0.5或者 < -0.5, 说明我们需要增加y以
        // 将距离的绝对值控制在0.5之类
        if (dist > 0.5 || dist < -0.5)
        {
            ++y;
        }
        drawPixel(x, y);
    }
}
注意这两个方法绘制的直线是不一样的!

消灭浮点数!

以上都是很直观的算法, 下面不直观的来了 - 上面的算法都需要在循环体内执行乘法, 准确的说, 是进行浮点数的乘法. 我们怎么能减少这些浮点数的乘法开销呢? 以基于距离的算法2为例: 首先, k是一个浮点数, 0.5也是浮点数. 我们可以通过将这些表达式都乘以2 * deltaX (整数) 来解决浮点数的问题. 伪代码:

// 算法3: 在算法2的基础上消灭浮点数!
line_bresenham_dist(startX, startY, endX, endY)
{
    deltaX = endX - startX;
    deltaY = endY - startY;
 
    for (x = startX, y = startY; x <= endX; ++x)
    {
        // 计算直线与光栅线交点的y坐标, 以及与光栅点的距离
        ptY1 = deltaY * (x - startX) + startY * deltaX;
        dist1 = ptY1 - y * deltaX;
        dist1 = dist1 << 1; // dist1 = dist1 * 2
 
        // 如果距离 > 0.5或者 < -0.5, 说明我们需要增加y以
        // 将距离的绝对值控制在0.5之类
        if (dist1 > deltaX || dist < -deltaX)
        {
            ++y;
        }
        drawPixel(x, y);
    }
}

消灭乘法!

圆满解决浮点数运算问题! 不过…乘法运算还在. 消灭乘法问题的办法比较不直观, 让我们想一想: 还有什么办法能简化运算. 直线方程已经不能再简化, 所以唯一的突破口就是能不能利用递推 / 用上一次循环的计算结果推导下一次循环的计算结果.

首先我们来看看在算法2的基础上 (因为算法2计算红点蓝点之间的距离, 比较直观), 怎么通过第n - 1次循环计算出的dist值 (设为d1) 来推导出第n次循环的dist值 (设为d2). 先回顾一下: dist = 直线与光栅线交点的y坐标 - 相应光栅点的y坐标. 我们从几何上直观地考虑: 在第n次循环中, 我们先根据上一次循环所计算出来的d1, 暂时令d2 = d1 + k, 因为我们要保证-0.5 < d2 < 0.5, 而d1 + k满足d1 + k > –0.5, 所以我们只需要考虑当d1 + k > 0.5时, 我们需要将光栅点y坐标增加1, 并且将d2减去1. 显然, 设y1是第n - 1次循环中光栅点的y坐标, y2是第n次循环中光栅点的y坐标. 我们有
1) d2 = d1 + k –  (y2 – y1)
2) 当d1 + k > 0.5时y2 = y1 + 1, 否则y2 = y1
我们已经能根据上面的两个关系式写出算法, 不过为了消除乘法和浮点数, 我们将这两个关系式两端同时乘以2 * deltaX, 并且设e = 2 * deltaX * d, 则我们有
3) e2 =  e1 + 2 * deltaY – 2 * deltaX * (y2 – y1)
4) 当e1 + 2 * deltaY > deltaX时y2 = y1 + 1, 否则y2 = y1
终于, 没有了乘法 (2 * deltaY在循环体外计算且被简化为左移一位的运算), 没有了浮点数, 根据关系式3) 和 4), 写出算法:

// 算法4: 在算法2, 3的基础上利用递推消灭乘法和浮点数!
line_bresenham(startX, startY, endX, endY)
{
    deltaX = endX - startX;
    deltaY = endY - startY;
    e = 0;
    deltaX2 = deltaX << 1;
    deltaY2 = deltaY << 1;
 
    drawPixel(startX, startY);
 
    for (x = startX + 1, y = startY; x <= endX; ++x)
    {
        // 关系式3) e2 =  e1 + 2 * deltaY – 2 * deltaX * (y2 – y1)
        // 关系式4) 当e1 + 2 * deltaY > deltaX时y2 = y1 + 1, 否则y2 = y1
        e += deltaY2;
        if (e > deltaX)
        {
            e -= deltaX2;
            ++y;
        }
        drawPixel(x, y);
    }
}
转自:http://blog.chinaunix.net/u2/61062/showart_1947222.html
  • 3
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值