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可编程管线分析(草案)

留坑待续。...
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关于Unity Camera的一点小小总结

1. Viewport rect用于控制窗口中的单位化视口。原点在左下角。 2. 变化viewport rect的时候,其aspect也跟着变化,同时aspect也会同时改变世界空间中的view volume。 3. View volume被viewport改变的时候,其高度不变(只受fov或size控制),宽度则根据高度和aspect自动算出:width = height * aspect。...
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Unity发布GooglePlay游戏的一些注意事项

以下不时记录一些本主题注意事项(高手请忽略): 1-如果一个游戏包的keynote签名更改了,在设备上覆盖安装之前签名的游戏会失败。提示游戏无法安装,必须卸载之前的才行。 2-游戏在GooglePlay Console上进行配置的一个很大问题在于一个配置生效,需要一定的时间。这包括(主要是影响了我自己):       a.增加一个测试邮箱之后,在设备上生效。       b.如果包...
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恐怖经历之诡异电梯

这个故事发生在我身上。...
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我在ios游戏开发中遇到的一些问题

最近在开发ios游戏的时候遇到一些周边的问题,都不是什么大问题(对高手来说都是小儿科),但都耽误了一些开发时间。这里记录下来,做个总结,以后还会不断地在后面更新。如能够帮助一些刚开始开发ios游戏的朋友,也还不错。1 在给认证后的机器制作测试包的时候,scheme中的archive应该设置为debug。release的包无法在测试机器上安装。2 在建立test user以测试IAP的时候,应该用一...
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什么是图形加速卡(四)

原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年2月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,本文真是不可多得)显示器刷新最后一个瓶颈,是关于显示器刷...
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什么是图形加速卡(三)

原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年2月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,本文真是不可多得)硬件特性和主机模拟现阶段显卡市场受三个...
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什么是图形加速卡(二)

原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,本文真是不可多得)主机和显卡的通信粗略来说,将图形操作从...
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什么是图形加速卡(一)

原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html 作者:Paul Hsieh -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 (译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,...
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C++函数式编程(六)行动指导

原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/ 作者:John Carmack -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 研究研究你代码库中的一些别太简单的函数,...
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C++函数式编程(五)性能影响

原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/ 作者:John Carmack -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 大多数情况下,直接操纵内存是最快的,否则肯定慢点。当...
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C++函数式编程(四)面向对象编程

原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/ 作者:John Carmack -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 Michael Feathers@mfeat...
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C++函数式编程(三)纯正度实践

原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/ 作者:John Carmack -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 并非所有程序都是纯正的,除非该程序只和自...
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C++函数式编程(二)纯函数

原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/ 作者:John Carmack -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 纯函数(Pure Function)与外...
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C++函数式编程(一)

原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/ 作者:John Carmack -潘宏 译 -2013年1月 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 可能大家都听说过,“函数式”编程能够给软件开...
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深入探索3D拾取技术

-潘宏 -2013年1月 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 3D拾取 在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。...
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关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题

-潘宏 -2012年12月 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 在《深入探索透视投影变换》(http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121)一文中,我们曾经简单提到多边形从投影平面变换到视口之后可...
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一个基于组合模式的游戏地图系统

-潘宏 -2012年12月 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教 -email: popyy@netease.com -weibo.com/panhong101 地图系统 地图系统是游戏开发永恒不变的一个主题。在大多数游戏开发中,我们都需要和地图打交道。不同的游戏可能采用不同的地图系统,比如对于2D游戏来说,可能的地图类型包括:...
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一个多态性的游戏状态机系统

-潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101任何一款游戏产品,都需要在几种界面之间进行转换:logo、trailer、main menu、in-game、settings menu等等,并且会在这些转换之间处理资源问题。对于实现这样的转换,不同的游戏做法有所差异,但基本上会...
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一个C++多继承带来的游戏开发陷阱

-潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101故事事情的经过是这样的:当时我正在给游戏增加一个AI模块,我们采用了A*算法进行寻路计算。该算法是一个计算密集型过程,在没有任何优化的情况下,我们的引擎必须至少保证几十个单位同时进行寻路,从而能够在快速迭代的情况下进行正常的设计测...
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