什么是图形加速卡(四) 原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年2月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,本文真是不可多得)显示器刷新最后一个瓶颈,是关于显示器刷
什么是图形加速卡(三) 原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年2月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,本文真是不可多得)硬件特性和主机模拟现阶段显卡市场受三个
什么是图形加速卡(二) 原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,本文真是不可多得)主机和显卡的通信粗略来说,将图形操作从
什么是图形加速卡(一) 原文:http://www.azillionmonkeys.com/qed/accelerator.html作者:Paul Hsieh-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101(译注:本文写于2000年左右,很多内容稍显过时。但作为理解GPU发展的历史性、技术性材料,
C++函数式编程(六)行动指导 原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/作者:John Carmack-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101研究研究你代码库中的一些别太简单的函数,
C++函数式编程(五)性能影响 原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/作者:John Carmack-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101大多数情况下,直接操纵内存是最快的,否则肯定慢点。当
C++函数式编程(四)面向对象编程 原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/作者:John Carmack-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101Michael Feathers@mfeat
C++函数式编程(三)纯正度实践 原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/作者:John Carmack-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101并非所有程序都是纯正的,除非该程序只和自
C++函数式编程(二)纯函数 原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/作者:John Carmack-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101纯函数(Pure Function)与外
C++函数式编程(一) 原文:http://www.altdevblogaday.com/2012/04/26/functional-programming-in-c/作者:John Carmack-潘宏 译-2013年1月-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101可能大家都听说过,“函数式”编程能够给软件开
深入探索3D拾取技术 -潘宏-2013年1月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong1013D拾取在游戏中,玩家需要通过点击2D屏幕来选择3D物体,这个过程就是拾取(picking)。拾取是3D游戏必不可少的基本操作,它实现了玩家和游戏世界内对象的交互。
关于投影平面变换到viewport后多边形的失真问题 -潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101在《深入探索透视投影变换》(http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121)一文中,我们曾经简单提到多边形从投影平面变换到视口之后可
一个基于组合模式的游戏地图系统 -潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101地图系统地图系统是游戏开发永恒不变的一个主题。在大多数游戏开发中,我们都需要和地图打交道。不同的游戏可能采用不同的地图系统,比如对于2D游戏来说,可能的地图类型包括:
一个多态性的游戏状态机系统 -潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101任何一款游戏产品,都需要在几种界面之间进行转换:logo、trailer、main menu、in-game、settings menu等等,并且会在这些转换之间处理资源问题。对于实现这样的转换,不同的游戏做法有所差异,但基本上会
一个C++多继承带来的游戏开发陷阱 -潘宏-2012年12月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101故事事情的经过是这样的:当时我正在给游戏增加一个AI模块,我们采用了A*算法进行寻路计算。该算法是一个计算密集型过程,在没有任何优化的情况下,我们的引擎必须至少保证几十个单位同时进行寻路,从而能够在快速迭代的情况下进行正常的设计测
一个基于observer模式的游戏事件分发系统 -潘宏-2012年11月-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位高手不吝赐教-email: popyy@netease.com-weibo.com/panhong101在游戏引擎以及产品开发中,程序员需要让大量的系统模块相互进行通信。在大多数时候,模块的数量是巨大的。在最坏的情况下,N个相互通信的模块需要N*(N-1)/2种依赖关系。就算是最简单的游戏
深入探索透视纹理映射(下) -潘宏-2010年5月5日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 在上一篇文章中,我们探讨了学习透视纹理映射所需要的基础知识。我们知道了顶点在通过透视投影变换之后,是如何一步一步通过流水线进入屏幕空间的。也知道了一个非常简单的三角形扫描线转换算法,以及通过线性插值实现的仿射纹理映射。尽管我们使用的这个
深入探索透视纹理映射(上) -潘宏-2010年5月3日-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没关系,我会让你理解的),并且知
推导相机变换矩阵 -潘宏-2009.12.31-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变换
推导正交投影变换 -潘宏-2009.4.20 -本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投