2009年04月26日
之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,还有一类经常使用的投影方式需要我们深入理解——正交投影,我们在本篇文章里面研究它(这里假设读者已经看过前两篇文章,并理解了绝大多数的理论,因为正交投影比透视投影的推导关系简单得多,因此我们的推导会非常得快,如果读者有任何的不解,请参考前两篇文章或者通过email联系我)。阅读全文>
发表于 @ 2009年04月26日 22:06:00|评论(loading...)|举报|收藏
2009年04月19日
在上一篇文章中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。这次我们准备讨论一下Direct3D(以下简称D3D)以及J2ME平台上的JSR184(M3G)(以下简称M3G)的透视投影矩阵...阅读全文>
发表于 @ 2009年04月19日 15:06:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2007年09月23日
透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为。在算法中它是通过透视矩阵乘法和透视除法两步完成的。阅读全文>
发表于 @ 2007年09月23日 17:18:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
2005年05月20日
在3-D空间中,我们用空间坐标系来规范物体的位置,空间坐标系由3个相互垂直的坐标轴组成,我们就把它们作为我们观察3-D空间的基础,空间中物体的位置可以通过它们来衡量。当我们把这3个坐标轴上单位长度的向量记为3个相互正交的单位向量i,j,k,空间中每一个点的位置都可以被这3个向量线性表出,如P这个点可以表为i-2j+3k。
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发表于 @ 2005年05月20日 14:42:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
欢迎回来这里!此次我们要讨论向量的旋转问题,包括平面绕点旋转和空间绕轴旋转两部分。对于游戏程序员来说,有了向量的旋转,就代表有了操纵游戏中物体旋转的钥匙,而不论它是一个平面精灵还是一组空间的网格体亦或是我们放在3-D世界某一点的相机。我们仍需借助向量来完成我们此次的旅程,但这还不够,我们还需要一个朋友,就是矩阵,一个我们用来对向量进行线性变换的GooL GuY。就像我们刚刚提及向量时所做的一样,我们来复习一下即将用到的数学知识。(这部分知识我只会一带而过,因为我将把重点放在后面对旋转问题的分析上)阅读全文>
发表于 @ 2005年05月20日 14:40:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
这次我要分析两个球体之间的碰撞响应,这样我们就可以结合以前的知识来编写一款最基本的2-D台球游戏了,虽然粗糙了点,但却是个很好的开始,对吗?阅读全文>
发表于 @ 2005年05月20日 14:39:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
上次说了使用向量模拟任意角度的反弹,这次谈谈它的前提---障碍碰撞。阅读全文>
发表于 @ 2005年05月20日 14:38:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
第一次我说了一下向量知识的基础内容和一点使用技巧,浅显的展示了它在游戏编程中的作用。这次深入一些,充分利用向量的性质模仿一个物理现象。阅读全文>
发表于 @ 2005年05月20日 14:36:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏
Andre Lamothe说:“向量几何是游戏程序员最好的朋友”。一点不假,向量几何在游戏编程中的地位不容忽视,因为在游戏程序员的眼中,显示屏幕就是一个坐标系,运动物体的轨迹就是物体在这个坐标系曲线运动结果,而描述这些曲线运动的,就是向量。使用向量可以很好的模拟物理现象以及基本的AI。阅读全文>
发表于 @ 2005年05月20日 14:35:00|评论(loading...)|编辑|举报|收藏