Unity
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不积跬步无以至千里,不积小河无以致江海。
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puerts简介
前言Puerts,准确的说应该叫做:普洱TS。puerts是腾讯出品的一个游戏引擎下的TypeScript编程解决方案,基于Unreal和Unity双引擎。或者换句话说:puerts 是 Unity/Unreal 的一个 JS 运行环境。让我们可以在Unity/Unreal里面通过js来写游戏。如果有用过LayaAir和CocosCreator的同学,应该都熟悉这种TS/JS的编程方式,那么使用puerts的话,我们就可以和LayaAir,Cocos一样通过vscode来开发unity游戏了。仓库地址原创 2021-10-14 16:15:06 · 11282 阅读 · 0 评论 -
xlua-framework框架简介
前言xlua-framework框架,是一个纯lua的框架,基于XLua,整合ToLua的Proto-gen-lua,以及大部分ToLua作者整合的库,除了Assetbundle模块,大部分游戏逻辑全部用lua实现,目前实现的内容包括:UI管理模块:使用UGUI,基于MVC架构,View层实现一套组件管理系统,提供类似于Unity侧Mono脚本的调度机制。场景管理模块:场景调度、Loading界面、资源预加载网络模块:Protobuff、TCP连接器资源管理模块:打包工具、资源热更、资源加载、资原创 2021-10-13 15:41:03 · 5787 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderForge的常见效果
菲涅尔-边缘光泽效果流动炫光效果-[HDR+Bloom]UV叠加流动顶点变化-红旗飘动效果顶点变化-回型管火焰溶解遮挡X光效果透明毛玻璃原创 2021-06-30 10:21:54 · 1113 阅读 · 2 评论 -
ET框架-ECS
一切皆组件目前十分流行ECS设计,主要是守望先锋的成功,引爆了这种技术。守望先锋采用了状态帧这种网络技术,客户端会进行预测,预测不准需要进行回滚,由于组件式的设计,回滚可以只回滚某些组件即可。ECS最重要的设计是逻辑跟数据的完全分离。即EC是纯数据,System实际上就是逻辑,由数据驱动逻辑。数据驱动逻辑是什么意思呢?很简单通过Update检测数据变化,通过事件机制来订阅数据变化,这就是所谓的数据驱动了。其它的特点例如缓存命中,在编写逻辑上来说并不太重要,现代游戏都用脚本,连脚本的性能都能容忍怎么会在乎缓原创 2020-06-28 09:47:08 · 3171 阅读 · 0 评论 -
ET框架-组件模式
在代码复用和组织数据方面,面向对象可能是大家第一反应。面向对象三大特性继承,封装,多态,在一定程度上能解决不少代码复用,数据复用的问题。不过面向对象不是万能的,它也有极大的缺陷:数据组织耦合性及强。一旦父类中增加或删除某个字段,可能要影响到所有子类,影响到所有子类相关的逻辑。这显得非常不灵活,在一套复杂的继承体系中,往父类中改变字段会变得越来越麻烦,比方说ABC是D的子类,某天发现需要增加一个AB都有的数据,但是C没有,那么这个数据肯定不好放到父类中,只能将AB抽象出来一个父类E,E继承于D,AB共原创 2020-06-28 09:57:11 · 2292 阅读 · 0 评论 -
ET框架简介
ET的介绍:ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp websocket协议,支持服务端3D recast寻路等等ET的功能:1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查找问题。平常开发游戏逻辑也得开启一大堆进程,原创 2020-06-28 09:32:00 · 15649 阅读 · 0 评论 -
Unity 如何实现一个强大的MMO技能系统!
1. 如何实现一个强大的MMO技能系统——序章前言技能系统可以说是游戏中广泛存在而又最重要的系统了,它是整个游戏战斗体验的核心。一套强大的技能系统可以让游戏的策略性,可玩性得到极大的提升。然而技能系统牵涉到的模块非常多,又会面对策划各种各样的奇葩需求,同时技能模块中很多系统的设计不仅仅对程序员的编码能力提出了一定的要求,而且还需要程序员对游戏机制有着深入的理解。可以说要实现一套强力的高可用高扩展的技能系统还是有一定复杂度的。如果作为一个游戏玩家,谈论到技能系统,我们一定会对War3的技能编辑器印象深刻转载 2020-07-09 11:06:16 · 10925 阅读 · 1 评论 -
git-flow使用规范
git-flow规范1.规范分支使用1.master分支是产品分支,不要在master直接开发2.开发统一基于develop分支,并且使用git-flow工作流进行开发3.每个人开发自己的功能,需从develop检出新分支,且直到功能或fix开发完毕,再合并到主分支,不要一条记录合并一次或者直接在develop上开发,这样保证了develop分支的正常运行和测试4.develop分支稳定之后,可以合并到master,用于测试和发布,所以对于master分支的修改一定要进行审核,保证原创 2020-12-21 20:15:33 · 650 阅读 · 0 评论 -
史上最全iPhone分辨率和尺寸
最新iPhone全机型分辨率和尺寸收录1.设计分辨率规范IOS手机手机机型(iPhone)屏幕尺寸(inch)纵横比逻辑分辨率dp设备分辨率px缩放因子ScaleFactor4(s)3.516 : 9320x480640x960@2x5(s/se)416 : 9320x568640x1136@2x6(s)/7/84.716 : 9375x667750x1334@2x6(s)/7/8 Plus5.516 : 9414x73原创 2020-11-03 11:14:02 · 12561 阅读 · 0 评论 -
Unity 打包iOS 删除 UIWebView引用
介绍苹果在审核拒约时给出了以下信息:ITMS-90809: Deprecated API Usage – Apple will stop accepting submissions of apps that use UIWebView APIs . See https://developer.apple.com/documentation/uikit/uiwebviewfor more in...原创 2020-04-07 13:28:11 · 9239 阅读 · 2 评论 -
Unity中实现新手引导的镂空遮罩
一:实现思路创建有8个顶点的Mesh,内外边界都是四边形(矩形)。只生成内、外边之间的Mesh,内层矩形就产生了镂空部分,外层的4个顶点,是组件自身RectTransform的四个顶点,内层的4个顶点,使用镂空目标(_target)RectTransform的四个顶点。确定内层的顶点的时候需要注意,多数情况下_target和HollowOutMask都不在同一个本地坐标空间,所以需要使用Cal...转载 2020-03-29 12:10:54 · 5352 阅读 · 1 评论 -
Unity中UI锚点的四种摆放形式
前言Unity中不同的锚点摆放方式,当你进行父容器的操作的时候产生的效果也不相同,在其中摆放的方式有很多种,再次我列出几个经典的摆放形式。第一种摆放方式:锚点呈点状:当UI的锚点为中心点时,不管富空间的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X,Pos Y,Width,Height)其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到锚点的水平与方...原创 2020-01-08 19:31:49 · 2109 阅读 · 0 评论 -
Failed to unload 'Assets/xxx/xxx.asset
错误在unity的编辑器中,生成一些预制体,代码就不上了,最后生成完后,一般大家都会调用AssetDatabase.Refresh(),这个过程没有问题,代码都没有 问题,但是最后会报一个错误,如下:Failed to unload 'Assets/xxxxx//xxxx.asset'UnityEditor.AssetDatabase:Refresh()虽然报错,但是预制体资源还是给我创...原创 2019-12-23 16:20:59 · 1873 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Shader入门指南
动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会写Shader的都是高手,于是,想大概看看从Shader开始能不能转载 2015-03-26 17:28:45 · 1089 阅读 · 0 评论 -
Unity3D换装详解
首先官方有个例子十分的完整,而且还包含了asset bundle打包和读取的封装,进本把它弄懂了就Ok了,这里有个小阿哥的教程做的十分完整。小阿哥玩转unity3d系列之角色换装【工程+PPT+视频】游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直转载 2015-04-16 16:54:16 · 6867 阅读 · 1 评论 -
Unity3D之手游开发中特殊的文件夹
这里列举出手游开发中用到了所有特殊文件夹。1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放转载 2015-05-04 10:24:57 · 843 阅读 · 0 评论 -
Unity5.0 WebCamTexture 调用外部摄像头
一:Unity 中使用WebCamTexture 调用摄像头实现拍照和摄像。using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Runtime.Serialization;using System.Runtime .Serialization.Formatters.Binary;using S原创 2015-04-29 11:02:54 · 23298 阅读 · 9 评论 -
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包转载 2015-07-25 10:42:32 · 2827 阅读 · 0 评论 -
Unity 之 C# 利用回调函数实现C++匿名函数
做C++开发的都用过匿名函数非常好用,但是C#开发怎么实现呢?前几天做一个拍照功能的时候,我偶然发现某个函数如果是C++的话,用匿名函数太好了,于是开始研究C#的回调,代理,委托等,最后总算是实现了我想要的吧,不知道到底算什么调用。有大神的话可以给出评价。参考文章:详解C#委托,事件与回调函数Unity3D研究院之利用C#实现代理模式(四十)using Unit原创 2015-07-27 10:30:58 · 2517 阅读 · 0 评论 -
Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理
前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。转载 2015-08-07 16:20:14 · 2548 阅读 · 0 评论 -
IOS内购支付服务器验证模式
IOS 内购支付两种模式内置模式的流程服务器模式的流程结论苹果反馈的状态码IOS 内购支付两种模式:内置模式服务器模式内置模式的流程:app从app store 获取产品信息用户选择需要购买的产品app发送支付请求到app storeapp store 处理支付请求,并返回transaction信息app将购买的内容展示给用户服务器模式的流程:app从服务器获取产品标识列原创 2015-07-16 10:20:04 · 28481 阅读 · 0 评论 -
Unity 优化全解析1
前言:刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目。。。《Unity3D优化全解析》。因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多。但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料。也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临转载 2015-07-29 18:41:56 · 852 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 图片空间和内存占用分析
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity3转载 2015-07-29 18:58:45 · 3878 阅读 · 0 评论 -
Unity 优化全解析2
1、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopylength=myArray.Length; for(int i=0;i { } 避免[csharp] view plaincopyfor(int i=0转载 2015-07-29 18:50:17 · 688 阅读 · 0 评论 -
Unity 5 中的全局光照技术详解
本文整理自Unity全球官方网站 简介 全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互动和反弹等复杂行为的算法,要精确的仿真全局光照非常有挑战性,付出的代价也高,正因为如此,现代游戏会先一定程度的预先处理这些计算,而非游戏执行时实时运算。 同一场景里:没有照明(左),只有直接光源(中),和有间接光源的全局光照(右)的表现,注意颜色如何在不同的表面进行转载 2015-07-30 18:30:08 · 2774 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中的属性(Attributes)整理
Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了。其它倒没什么需要注意的。本文将所有运行属性过一遍罢了。using UnityEngine; using System.Collections;1. [AddComponentMenu] 添加组件菜单这函数只是起方便用,原本的脚本(组建)都会在“Component/Script”菜单下,在类之前声明一下这原创 2015-07-20 19:17:49 · 3268 阅读 · 0 评论 -
Unity C#中Delegate,Action,Func,Predicate的使用与区别
C#4.0推出后,类似Linq,Lamda表达式等许多新的程序写法层次不穷。与之相关的Delegate,Action,Func,Predicate的使用和区别也常常让大家迷惑,此处就结合实际的应用,对其进行详细的说明。在书写代码时,常常会用到委托,这个在winform下较常见,但自定义Delegate时,我们常常发现Delegate必须全局可见,才能在需要的地方进行使用,而对于私有的del原创 2015-08-17 19:49:02 · 10629 阅读 · 0 评论 -
unity3d优化总结篇
对项目优化有很多,如:mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,前面发过一篇【整理】unity3d优化总结篇 现在继续补上,该内容为本人经验以及网上收集整理,希望大家有更好的优化方法,能够继续跟帖,一起探讨,共同进步。优化: 1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的转载 2015-08-18 15:57:44 · 2261 阅读 · 0 评论 -
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变!从哪里开始呢,貌似有句话叫做会转载 2015-11-12 19:32:48 · 783 阅读 · 0 评论 -
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)
猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)关于本系列这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识,包括S转载 2015-11-12 19:35:22 · 792 阅读 · 0 评论 -
Surface Shader Examples 详解
Surface Shader ExamplesHere are some examples of Surface Shaders. The examples below focus on using built-in lighting models; examples on how to implement custom lighting models are in Surfa翻译 2015-11-12 17:32:34 · 1953 阅读 · 0 评论 -
Surface Shader Lighting Examples
Here are some examples of custom lighting models in Surface Shaders. General Surface Shader examples are in this page.Because Deferred Lighting does not play well with some custom per-material l翻译 2015-11-18 18:31:45 · 992 阅读 · 0 评论 -
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 -转载 2015-11-26 19:30:23 · 1859 阅读 · 0 评论 -
Unity ShaderLab学习总结
Unity ShaderLab学习总结Why Bothers?为什么已经有ShaderForge这种可视化Shader编辑器、为什么Asset Store已经有那么多炫酷的Shader组件可下载,还是有必要学些Shader的编写?因为上面这些Shader工具/组件最终都是以Shader文件的形式而存在。需要开发人员/技术美术有能力对Shader进行功能分析、效率评估、选转载 2015-11-18 17:48:31 · 974 阅读 · 0 评论 -
Unity5中的光照简介
unity5中的光照可以用整本书来说明,此文是过去几个月使用unity5的简单汇总。下面主要分6个部分来讲解。Forward(前向)与Deferred(延迟)渲染Realtime(实时)与Baked(烘焙)光照引擎的光照工具光照场景性能技巧后期处理 上述的大部分对于Unity制作的内容都是适用的,并不局限于虚拟现实应用。这是非常高级的内容介绍,转载 2015-11-26 19:44:55 · 2580 阅读 · 0 评论 -
Unity性能优化
之前因为老大要求,要把unity最终发布的包压缩到至少之前大小的一半,这可难倒我了,不过最终还是在问了很多大神后解决了,主要是在本文章中讲的“二”。 tag: unity素材压缩、unity资源压缩、unity压缩包大小、unity怎么节省空间这里从三个纬度来分享下内存的优化经验:代码层面、贴图层面、框架设计层面。 一.代码层面。1.foreach。Mono下的foreach使转载 2015-12-28 18:21:41 · 1041 阅读 · 0 评论 -
Custom Lighting models in Surface Shaders
Custom Lighting models in Surface ShadersWhen writing Surface Shaders, you’re describing properties of a surface (albedo color, normal, …) and the lighting interaction is computed by a Light翻译 2015-11-18 18:29:47 · 1114 阅读 · 0 评论 -
Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/转载 2015-12-29 13:51:08 · 973 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Layers和LayerMask解析
Unity中是用int32来表示32个Layer层。int32表示二进制一共有32位(0—31)。在Unity中可编辑的Layer如下图所示:在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!LayerMask实际上是一个位码操作,在U原创 2015-12-31 13:42:56 · 11614 阅读 · 0 评论 -
socket与http的区别
转载出处:zeng622peng的专栏相信不少初学手机联网开发的朋友都想知道Http与Socket连接究竟有什么区别,希望通过自己的浅显理解能对初学者有所帮助。 1、TCP连接 手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。 建转载 2015-12-02 19:53:38 · 806 阅读 · 0 评论