
Unity之ASE+ShaderGraph+VFX入门到精通
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Unity之
Amplify Shader Editor
Shader Graph
Visual Effect Graph
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Unity之ASE+ShaderGraph+VFX入门到精通 目录
这里是ASE+ShaderGraph+VFX从入门到精通专栏的目录,不停更新中,有问题随时留言或者私信。原创 2023-05-19 23:52:57 · 2123 阅读 · 0 评论 -
Unity之如何在物体空间中制作马赛克
GrabPass 允许您创建应用马赛克叠加的着色器。如果你想在屏幕空间中应用马赛克,你可以通过使用片段着色器对其进行离散化来实现,但我在尝试将其应用到对象空间时遇到了问题,所以这是一个记录。▼ 原图▼ 画面空间马赛克▼ 物体空间马赛克我的动机是修改 noriben 的LED 面板着色器并创建一个滤镜,使另一面可以在 LCD 上看到。我很满意,因为我能够创建一个漂亮的着色器。▼ 像这样。原创 2024-10-23 09:00:55 · 251 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph 如何实现靠近变色效果的Shader
今天我们来实现一个靠近变颜色的特效Shader它可以用再什么地方呢?我做的是一个VR游戏,我觉得非常有用,当我带着VR头显靠近了边界时,马上就撞到墙了,它可以提醒我。颜色的变化可以让我感受到我距离墙的距离。当然在普通的pc游戏或者手游种,我觉得它也会有很大的用处。好了,废话不多说,先看下效果。原创 2024-10-14 00:17:08 · 264 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph入门简介与配置
ShaderGraph是Unity的一个可视化着色器编辑工具,它允许开发者在不编写代码的情况下创建复杂的着色器效果。ShaderGraph提供了一个直观的图形界面,用户可以通过拖拽节点并连接它们来构建自定义的着色器。用户可以在ShaderGraph中使用各种节点,如数学运算、纹理采样、颜色混合、光照计算等,来创建所需的着色器效果。ShaderGraph支持实时预览功能,开发者可以在编辑器中实时查看着色器效果,从而加快着色器的调试和优化过程。原创 2024-05-05 16:29:41 · 930 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现水面波浪
这几天通过一个水的波浪数学公式,实现了一个波浪效果,感觉成就感满满,下面给大家分享一下首先先给大家看一下公式;原创 2024-02-22 00:40:35 · 958 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现瓶装水效果
有一个场景在做效果时,有一个水瓶放到桌子上的设定,但是模型只做了个水瓶,里面是空的,所以我就想办法,如何做出来瓶中装睡的效果,最好是能跟随瓶子有液体流动的效果。原创 2023-12-26 23:27:03 · 1605 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现科幻空气墙
今天在油管上看到一个空气墙的特效,感觉做的非常好看,今天我们就来实现以下这个科幻风格的空气墙。原创 2023-10-28 16:22:52 · 1560 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现冰冻效果
今天我们来实现一个冰冻的效果,非常的炫酷哦。Voronoi:根据输入UV生成 Voronoi 或Worley噪声。Voronoi 噪声是通过计算像素和点阵之间的距离生成的。通过由输入角度偏移控制的伪随机数偏移这些点,可以生成细胞簇。这些单元的规模以及产生的噪声由输入单元密度控制。输出Cells包含原始单元数据。原创 2023-10-27 00:55:56 · 1044 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现积雪效果
我们在一些特殊场景,比如冰雪天,经常会对周围物体添加一些积雪效果,如果我们直接把积雪做到模型上,就无法更加灵活的表现其他天气的环境了,比如春夏秋冬切换。所以一般这种需求我们都是使用Shader来表现。原创 2023-10-19 00:14:11 · 1014 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现旋涡效果
今天我们来通过ShaderGraph来实现一个旋涡的效果。Twirl:将类似于黑洞的旋转变形效果应用于输入 UV 的值。变形效果的中心参考点由输入 Center 定义,而效果的整体强度由输入 Strength 的值定义。输入 Offset 可用于偏移结果的各个通道。原创 2023-10-24 23:58:00 · 844 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph节点介绍 Channel通道节点
控制输入 In 的每个通道对每个输出通道的贡献量。按输入 Offset 的量偏移输入 In 的色调。在每个通道的基础上反转输入 In 的颜色。通过输入对比度调整输入 In 的对比度。4、Swizzle(通道调配)1、Combine(合并)3、Split(拆分)Channel(通道)2、Flip(反转)原创 2023-05-25 01:57:49 · 1371 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph属性类型
ShaderGraph是Unity引擎中的一个可视化着色器编辑器,它允许开发者使用节点和连接线的方式来创建自定义的着色器。使用ShaderGraph,开发者可以通过简单的拽和连接节点来创建复杂的着色器效果,而无需编写任何代码。为了更好的学习ShaderGraph,我们先来学习一下它的常用节点。原创 2023-05-25 00:47:21 · 1810 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph 节点介绍 Procedural节点
5.以输入 Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成圆角多边形。2.以输入 Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成正多边形。4.以输入 Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成圆角矩形。1.根据输入 UV 在输入 Color A 和 Color B 之间生成交替颜色的棋盘格。1.以输入 Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成椭圆形状。3.以输入 Width 和 Height 指定的大小基于输入 UV 生成矩形。原创 2023-08-08 15:38:39 · 823 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph节点介绍 Artistic美术效果节点
Artistic(艺术效果)1、Adjustments(图像调节)1) Chennel Mixer(通道混合器)2) Contrast(对比度)3) Hue(色调偏移)4) Invert Colors(颜色反转)5) Replace Color(颜色替换)6) Saturation(饱和度)7) White Balance(白平衡)2、Blend(混合)1) Blend(混合)3、Filter(过滤)1) Dither(抖动)4、Mask(遮罩)原创 2023-05-25 01:54:17 · 1198 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现水波纹效果
今天我们来实现一个水波纹的效果。1.通过Time+Sine获得一个波纹状的UV动图2.通过UV+Length节点获得一个中间高亮,边缘透明的UV,然偶和图一叠加,得到一个中间向边缘蔓延的波纹UV3.设置UV和MainTex即可得到我们想要的水波纹效果原创 2023-10-25 00:51:42 · 1115 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph 节点介绍 UV节点
4.围绕输入 Center 定义的参考点将输入 UV 的值旋转输入 Rotation 的大小。6.分别根据输入 Tiling 和 Offset 来平铺和偏移输入 UV 的值。Polar Coordinates(将输入 UV 的值转换为极坐标。5.将类似于鱼眼镜头的球形变形效果应用于输入 UV 的值。3.将类似于波的径向剪切变形效果应用于输入 UV 的值。8.将类似于黑洞的旋转变形效果应用于输入 UV 的值。2.将输入 UV 的值转换为极坐标。Rotate(将UV 的值旋转)Twirl(黑洞的旋转变形)原创 2023-08-08 16:32:44 · 1162 阅读 · 1 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现光边溶解
今天我们来实现一个最常见的随机溶剂效果。原创 2023-10-17 23:23:15 · 548 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现边缘光效果
游戏中最常用的一个效果就是边缘光了,既可以做物体的高亮效果,也可以给人物皮肤表面添加光泽。原创 2023-10-18 00:53:16 · 1321 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现触电电流效果
之前使用ASE做过一个电流效果的shader,今天我们通过ShaderGraph来实现一个电流效果。原创 2023-10-22 01:04:48 · 1232 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现飘动的红旗
今天我们来实现一个飘动的红旗。原创 2023-10-19 23:20:50 · 785 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph 节点介绍 Input输入节点
2) Texture 2D Asset(2D纹理资源)、Sample Texture 2D(2D纹理采样)5) Texture 3D Asset(3D纹理资源)、Sample Texture 3D(3D纹理采样)1) Cubemap Asset(立方体资源)、Sample Cubemap(立方体采样)3) Sample Texture 2D Array(2D纹理采样数组)4) Sample Texture 2D LOD(2D纹理采样LOD)使用 Slider 字段在着色器中定义常量 Float 值。原创 2023-05-25 02:21:56 · 1145 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph 节点介绍 数学节点
数学高级Absolute(绝对值)Exponential(幂)Length(长度)Log(对数)Modulo(余数)Negate(相反数)Normalize(标准化矢量)Posterize(量化)Reciprocal(1 除以输入)Reciprocal Square Root(1 除以输入 In 的平方根)基本 (Basic.md)Add(输入值之和)Divide(输入 A 除以输入 B)Multiply(输入 A 乘以输入 B )原创 2023-08-08 15:26:27 · 1224 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何模拟水波实现顶点波动
今天我们实现类似水波纹的顶点波动效果。原创 2023-10-19 21:19:59 · 963 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现卡通效果
今天我们来实现一下最常见的卡通效果。原创 2023-10-18 23:57:57 · 721 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现UV抖动
今天我们通过噪波图来实现一个UV抖动的效果。原创 2023-10-19 18:46:57 · 849 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现全息投影效果
今天我们来实现一个全息投影的效果,如下所示:Position:提供对网格顶点或片段的Position 的访问,具体取决于节点所属图形部分的有效着色器阶段。使用Space下拉参数选择输出值的坐标空间。Time:提供对着色器中各种时间参数的访问。Fresnel Effect:菲涅尔效应是根据视角不同表面上反射率不同的效应,当接近掠射角时,会反射更多的光。菲涅尔效应节点通过计算表面法线和视图方向之间的角度来近似这一点。这个角度越宽,返回值就越大。这种效果通常用于实现边缘照明,在许多艺术风格中都很常见。原创 2023-10-24 00:27:28 · 809 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现上下溶解
我们经常在电影中见到的一个物体或者人物,从头上到脚下,慢慢消失的效果,我么今天就来体验一下这个上下溶解。原创 2023-10-16 23:50:13 · 821 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph 节点介绍 Utility节点
9.返回输入 In 的取反。如果 In 为 true,则输出为 false。7.如果输入 In 的任何分量为非数值 (NaN),则返回 true。10.如果输入 A 或输入 B 为 true,则返回 true。8.如果输入 A 和 B 均为 false,则返回 true。3.如果输入 A 和 B 均为 true,则返回 true。1.如果输入 In 的所有分量都不为零,则返回 true。6.如果输入 In 的任何分量是无限值,则返回 true。2.如果输入 In 的任何分量不为零,则返回 true。原创 2023-08-08 16:04:43 · 985 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现马赛克效果
今天我们来实现一个马赛克的效果。原创 2023-10-19 23:43:56 · 582 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现靠近显示溶解效果
今天我们来实现一个我再B站看到的一个使用LeapMotion实现的用手部触摸就可以显示的溶解效果。原创 2023-10-21 13:06:36 · 1382 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph如何实现无贴图水球效果
我们今天来实现一个无贴图水球效果,如下图所示:UV+Split:可以获得UV在RGB三个颜色分别的分量Remap:重映射节点基于输入 In 值在输入In Min Max的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入Out Min Max的 x 和 y 分量之间的值。Step:阶梯节点如果输入In的值大于或等于输入Edge的值,则返回 1,否则返回 0。Lerp:插值节点返回输入T在输入A和输入B之间进行线性插值的结果。例如,当输入T的值为0 时,返回值等于输入A的值,当输入 T 的值为 1原创 2023-10-20 00:19:20 · 811 阅读 · 0 评论 -
Unity之ShaderGraph入门
随着Unity版本的不断升级,URP(可编程渲染管线)也越来越普及了。不管是从效果还是性能,都是吊打老版的build-in-shader。所以无论如何我们都要开始 拥抱URP,升级Unity的时候到了。好了,这篇文章就到这里,原创 2023-04-19 00:25:23 · 2188 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE 简介
说到Unity的shader,和我们熟悉的C,C++,C#,java等语言不同,C++等语言是属于CPU编程,语法几乎和我们的英语语法很接近了,理解和学习起来很方便。但是Shader使用的是HLSL,GLSL或者CG语言,他们是属于GPU编程的,很多语法结构并不符合我们传统的计算机语言的认知,初学者可能感觉很蹩脚。事实上,哪怕是很多中高级开发者,编写shader也不是很顺手,需要边写,边查阅资料。原创 2023-02-03 09:36:10 · 4442 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE 编辑器详解
Unity ASE 材质编辑器详解。原创 2023-02-03 09:37:56 · 5155 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE 第一个shader
接下来我们就是用ASE的编辑器,开始制作我们的第一个shader。首先,右键创建一个ASE的shader文件,选中shader再右键创建一个材质material。打开编辑器,在 Project Explorer 选项卡中创建新材质和新着色器。在新创建的材质中,选择新着色器并单击在着色器编辑器中打开按钮以打开着色器和材质。例如,选择输出节点并将其光照模型更改为镜面反射。右键单击画布以打开可搜索节点列表并输入“Lerp”。单击 Lerp 并将节点输出端口连接到反照率输入端口。原创 2023-02-03 09:39:50 · 1088 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE 属性面板详解
我们详细的讲解下ASE编辑器的属性面板。我们先来看下大致的面板信息,如果对某一条属性有疑问,可以往后查找。原创 2023-02-03 09:40:32 · 1685 阅读 · 2 评论 -
Unity之ASE 编辑器节点详解
ASE和虚幻的材质编辑器一样,都是可以不写代码,通过节点连线的方式来实现shader,那么接下来我们就详细的过一下所有的节点。原创 2023-02-03 09:41:46 · 4982 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE 图片遮罩
当一张图片,我们希望它只显示一部分时,就可以使用一张特定的遮罩图来控制它的显示。比如下图,我们希望它的边缘变成圆角,且过渡自然。我们就可以和下面的遮罩图进行融合。原创 2023-02-08 22:46:02 · 1163 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE 硬边溶解
硬边溶解,是一种最简单的溶解,常用于人物或物体的消失特效。原创 2023-02-08 23:46:33 · 780 阅读 · 0 评论 -
Unity之ASE实现光边溶解
光边溶解是一种最常见的游戏特效,比如人物身上着火,中电等然后慢慢溶解。原创 2023-02-10 00:02:03 · 884 阅读 · 0 评论