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原创 【Unity】超级坦克大战(十三)闯关流程:关卡界面逻辑

更新日期:2020年7月26日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始关卡界面实体关卡界面逻辑类本章最佳实践Entity实体管理器。Event全局事件系统。Audio音频管理器。Main主程序。正式开始本章我们将完成游戏的核心模块,也即是闯关流程及关卡界面的逻辑,在闯关流程,我们将创建玩家坦克、敌人坦克、关卡实体,并终于可以开始让他们战斗起来了。关卡界面实体我们按如下布局初步完成关卡界面实体UIGame:子元素简介:Title:用于显示当前关卡的标题。Player.

2020-07-27 09:48:36 1152

原创 【Unity】超级坦克大战(十二)闯关流程:初始化游戏

更新日期:2020年7月26日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始玩家已选数据视角处理初始化游戏游戏计时清理游戏本章最佳实践Controller主角控制模块。ObjectPool对象池。Event全局事件系统。Procedure流程控制器。正式开始介于前面的章节我们已经完成了坦克设计、关卡设计等,本章我们将开始把这些游戏元素创建在关卡之中了,这就涉及到了游戏闯关流程开始时的初始化。玩家已选数据在前面的章节里,玩家通过准备界面选择了出战坦克,通过选择关卡界面选择了即将进.

2020-07-26 22:15:41 597

原创 【Unity】超级坦克大战(十一)闯关流程:关卡实体

更新日期:2020年7月24日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始创建关卡实体创建关卡逻辑类ILevel接口设计关卡实体内容墙体外墙体内墙体摆放敌人摆放敌人BOSS完善关卡逻辑类玩家出生点敌人数量检测播放关卡音乐Global全局类全局参数配置本章最佳实践Entity实体管理器。Event全局事件系统。Audio音频管理器。Main主程序。正式开始对于关卡我们决定采用Entity(实体)来实现,一个关卡对应一个实体。创建关卡实体我们创建两个空白的预制体作为关卡的实体(目.

2020-07-24 15:58:30 611

原创 【Unity】超级坦克大战(十)闯关流程:设置坦克数据及能量护盾

更新日期:2020年7月23日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始为坦克设置数据集Shield组件坦克行为控制器本章最佳实践FSM有限状态机。正式开始目前为止,我们的坦克状态机里面虽然保存有坦克的数据集(DataSetTank)的引用,但却并没有哪个地方能够给坦克的数据集进行赋值,我们将完善这一部分业务代码,并同时实现坦克的能量护盾效果。为坦克设置数据集我们在TankData类中添加如下方法: /*TankData.cs*/ //坦克的数据集 private Data.

2020-07-23 17:19:10 1013

原创 【Unity】超级坦克大战(九)闯关流程:游戏行为对象模板

更新日期:2020年7月18日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始游戏行为对象模板玩家坦克模板FSM组件Sprite Renderer组件Box Collider 2D组件Rigidbody 2D组件总览敌人坦克模板FSM组件Enemy组件总览敌人BOSS坦克模板FSM组件Enemy组件总览常规主炮模板Weapon组件Sprite Renderer组件Box Collider 2D组件Rigidbody 2D组件总览超级武器模板Super Weapon组件总览本章最佳实践FSM有限状.

2020-07-22 18:27:41 531 1

原创 【Unity】超级坦克大战(八)闯关流程:坦克控制

更新日期:2020年7月18日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始坦克控制器坦克状态数据类常规状态坦克移动坦克武器射击本章最佳实践UI界面管理器。正式开始基于前几章博客中我们所做的工作,到此为止,我们运行Main场景,已经能够正确进行如下流程:运行场景。进入登录界面,点击登录按钮后离开。进入准备界面,在准备界面预览和选择任意一个坦克后,点击进入游戏按钮离开。进入关卡选择界面,在关卡选择界面预览和选择任意一个关卡后,点击进入游戏按钮离开。进入闯关流程(目前还是一片空白.

2020-07-18 18:40:49 1001

原创 【Unity】超级坦克大战(七)选择关卡界面

更新日期:2020年7月16日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始创建选择关卡界面UI编写选择关卡界面UI逻辑类UILevelItem类UIChooseLevel类读取通关数据进入下一流程本章最佳实践Entity实体管理器。正式开始在准备界面选择了即将出战的坦克,接下来便进入选择关卡界面了。创建选择关卡界面UI依葫芦画瓢的方式我们创建UIChooseLevel界面实体及逻辑类:(请忽略其他多出来的很多东西,到这一篇博客其实游戏已经初步完成)选择关卡界面的UI实体大致如下.

2020-07-16 22:25:57 2212

原创 【Unity】超级坦克大战(六)准备界面:完善准备界面逻辑

更新日期:2020年7月16日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始编辑准备界面UI实体编写准备界面UI逻辑类UITankItem类UIReady类进入下一流程本章最佳实践UI界面管理器。正式开始在前几章我们已经完成了准备界面所需要的大部分内容,比如坦克、武器等,虽然他们还没法动起来,但这对于准备界面来说,这些游戏内容都不在他的管辖范围内,他所负责的只是游戏开始前的准备流程,而我们目前的准备流程的工作只有一个,那就是让玩家选择自己即将出战的坦克。编辑准备界面UI实体由于之前已.

2020-07-16 21:14:16 1531

原创 【Unity】超级坦克大战(五)准备界面:设计常规主炮、超级武器、能量护盾

更新日期:2020年7月13日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始创建准备界面UI本章最佳实践UI界面管理器。DataSet数据集。正式开始在上一章我们完成了登录界面,玩家通过登录界面进入以后,接下来就是进入准备界面。首先,我们设想一下玩家在准备界面能够做些什么事情:提供一个选择列表(或是选择框)让玩家看到他能够选择出战的坦克(作战单位),选中希望出战的坦克之后,可以查看坦克的一些描述信息及各种配置数据。创建准备界面UI我们沿用创建登录界面的方式创建一个准备界面(包含准.

2020-07-13 21:05:55 2061 4

原创 【Unity】超级坦克大战(四)准备界面:设计作战单位

更新日期:2020年6月23日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始创建准备界面UI在准备流程中控制准备界面创建坦克(作战单位)建立坦克数据集设计坦克数据集本章最佳实践UI界面管理器。DataSet数据集。FSM有限状态机。正式开始本章我们将设计准备界面。首先,我们设想一下玩家在准备界面能够做些什么事情:提供一个选择列表(或是选择框)让玩家看到他能够出战的坦克(作战单位),选中希望出战的坦克之后,可以为其指定能量护盾和主炮武器。创建准备界面UI我们沿用创建登录界面的方式.

2020-07-09 23:23:26 1076

原创 【Unity】超级坦克大战(三)登录界面

更新日期:2020年6月8日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始创建登录界面UI实体本章最佳实践UI界面管理器。正式开始登录界面将由登录流程来负责打开和关闭。创建登录界面UI实体首先,我们导入UI图片素材到项目中(我所使用的UI素材将包含在项目源码中)的Image/UI路径下:我们创建一个新场景(Main场景关闭时记得保存),新场景的作用主要用来编辑UI实体。我们先创建一个Canvas画布,并设置Canvas的Canvas Scaler组件的属性如下:然后在Can.

2020-07-09 12:47:45 1798 1

原创 【Unity】超级坦克大战(二)游戏流程

更新日期:2020年6月8日。项目源码:在终章发布索引本章最佳实践正式开始登录流程本章最佳实践Procedure流程。正式开始坦克战争游戏的生命周期用Procedure(流程)来控制,他其实等效于一个加强版的有限状态机,目前我们暂时将游戏流程划分为如下几种:登录流程、准备流程、关卡选择流程、闯关流程。登录流程首先坦克战争当然不需要登录,登录流程我们只是让用户点击一个按钮以便进入游戏。按如下步骤创建登录流程类:在Project视图点击鼠标右键;选择菜单Create -> .

2020-07-09 12:24:14 1896

原创 【Unity】超级坦克大战(一)搭建项目、导入框架、前期开发准备

更新日期:2020年6月8日。项目源码:在终章发布索引【系列简介】【游戏简介】【免责声明】本章最佳实践正式开始新建项目导入框架导入后的设置坦克战争世界观【系列简介】本系列会基于HTFramework框架开发一个名为坦克战争的小游戏Demo,名为Demo表明了本系列并非从头到尾开发一个完整的游戏,这只是对于HTFramework最佳实践的一个例子,我将最大程度建立可扩展性,你完全可以基于本Demo进行完善,以继续丰富他。【游戏简介】坦克战争是一款2D俯视角闯关游戏,用户可以控制自己的坦克进行作.

2020-07-09 10:01:17 4112 3

原创 Unity Editor 自定义属于你的DefaultHeaderGUI

DefaultHeaderGUI默认页眉GUI,是Unity编辑器中的所有对象被选中后在Inspector界面显示的页眉GUI,如下图红框区域:在这个区域加点自己的东西。finishedDefaultHeaderGUI只需要将自己的GUI方法注册到事件Editor.finishedDefaultHeaderGUI即可,在GUI方法中你可以书写任何已知的GUI控件代码,如下,新建一个类DefaultHeaderDisplay,将他放到Editor文件夹下,并在其中键入如下代码:using Uni

2020-06-09 16:28:57 10631 1

原创 【Unity】 HTFramework框架(三十五)ECS模式

更新日期:2020年6月8日。Github源码:[点我获取源码]索引ECS使用ECS新建组件(ECS中的C)新建系统(ECS中的S)新建实体(ECS中的E)1.编辑模式下静态生成:2.运行模式下动态生成:为实体挂载组件Inspector检视面板旋转实体1.编写系统逻辑2.运行输入控制旋转实体1.指令2.编写系统逻辑3.运行ECS Dirty运行时检视面板ECSECS - 实体-组件-系统,此ECS非Unity的ECS,并不一定会带来性能的提升,只是基于ECS的思想,建立在Unity现有的组件模式.

2020-06-08 17:09:19 2728

原创 【Unity】MeshEditor.Effects.Vortex 网格编辑器特效篇之碎化特效

更新日期:2020年5月13日。Github源码:[点我获取源码]索引Fragmentization使用参数原理及算法图像展示Fragmentization设置一个碎化起始点,使得网格从该点开始逐渐破碎。使用在Hierarchy界面选中一个带网格渲染组件(MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer)的物体,在物体名字上单击右键,选择创建MeshEditor > Effects > Fragmentization。调用Play播放特效,Pause暂停特效,U.

2020-05-14 19:54:19 3663

原创 Unity Hex Map技术测试

HexMap常用于战棋的地形,最近有这方面的需求,做一个简单的测试,从画一个正六边形开始。0x00. 正六边形如上图所示,两个圆,可以很规范的画一个六变形。外圆半径定为:public const float OuterRadius = 10f;内圆半径定位:public const float InnerRadius = OuterRadius * 0.866025404f;定义模型...

2020-04-27 22:40:47 2460

原创 【Unity】MeshEditor.Effects.Vortex 网格编辑器特效篇之涡流特效:开启你的不会Shader也玩Mesh之路

更新日期:2020年4月22日。Github源码:[点我获取源码]索引前言扩展Vortex使用参数原理及算法图像展示前言MeshEditor系列重整归来,算法更优,扩展性更强,开销更低,且之后将会在源码托管平台持续更新。扩展编写自己的MeshEffects组件:1.继承至基类MeshEffectsBase。2.重写OnBeginEffect方法,当特效播放开始。3.重写OnU...

2020-04-22 19:26:14 2787 2

原创 【Unity】 HTFramework框架(三十四)框架实用特性

更新日期:2020年4月20日。Github源码:[点我获取源码]索引框架实用特性LnkTools特性(快捷工具)CSDNBlogURL特性(链接CSDN博客)GithubURL特性(链接Github仓库)CustomTool特性(自定义工具)Remark特性(文字备注)RunTimeAssembly特性(运行时程序集)框架实用特性框架里包含一些运行时或编辑器内使用的特性,他们对于初次...

2020-04-20 17:03:31 2600

原创 【Unity】 HTFramework框架(三十三)XLua热更新

更新日期:2020年3月20日。Github源码:[点我获取源码]索引XLua热更新简介使用XLua热更新创建XLua开发环境运行XLua逻辑Lua入口解析编写自己的Lua脚本加载自定义Lua代码在Lua中访问框架代码C#中获取Lua全局变量C#中设置Lua全局变量运行时检视面板XLua热更新简介XLua是一个针对C#(Unity, . net, Mono)的Lua编程解决方案,它支持...

2020-03-20 19:00:42 2967

原创 【Unity】 HTFramework框架(三十二)授权验证

更新日期:2020年3月2日。Github源码:[点我获取源码]索引授权验证简介使用授权验证取消永久授权建立授权者通过本地时间授权通过远程时间授权通过本地授权码授权通过远程授权码授权使用授权者授权验证简介授权验证功能支持在你的游戏启动时,执行指定的授权检查,可以是本地授权检查,也可以是远程授权检查,只有授权检查通过才能正常进入游戏,如果授权检查失败,框架将会瘫痪整个程序,无论用户做出任...

2020-03-02 17:37:40 1938

原创 【Unity】 HTFramework框架(三十一)全局设置

更新日期:2020年3月2日。Github源码:[点我获取源码]索引全局设置简介使用全局设置打开全局设置面板浏览设置项自定义设置项自定义设置面板UI全局设置简介全局设置面板可以快捷、统一的设置全局的一些参数,还可以自定义设置项,用来设置自己的任何游戏参数。使用全局设置打开全局设置面板1.点击菜单HTFramework -> HTFramework Settings…打开全局...

2020-03-02 16:17:00 1823

原创 【Unity】 HTFramework框架(三十)TaskEditor任务编辑器

更新日期:2020年2月14日。Github源码:[点我获取源码]索引TaskEditor简介使用TaskEditor创建Task Content Asset打开TaskEditor窗口TaskEditor窗口详解TaskEditor简介任务编辑器,可以自定义任务点,设置任务达成条件,多个任务点组成一个任务内容,使用一系列任务内容完成角色扮演的设计。使用TaskEditor创建Ta...

2020-02-17 19:03:34 3841 3

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十九)OCR文字识别

更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引OCR文字识别简介使用OCR文字识别设置TOKEN调用不同的识别方法开始识别OCR文字识别简介对接百度AI开放平台,封装的文字识别接口。使用OCR文字识别设置TOKEN文字识别需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台,通过新建应用获取应用的APIKEY和SECRETKEY,在任意初始化位置...

2019-12-30 14:34:34 2577 1

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十八)Speech语音合成、语音识别

更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引Speech语音合成、语音识别简介使用Speech语音合成设置TOKEN开始合成编辑器内语音合成语音识别设置TOKEN开始识别Speech语音合成、语音识别简介对接百度AI开放平台,封装的语音技术接口。使用Speech语音合成设置TOKEN语音合成需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台...

2019-12-30 13:27:40 2511 2

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十七)A*寻路

更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引A*寻路简介使用A*寻路生成寻路网格自定义寻路规则两点间寻路寻可行走节点A*寻路简介常规的A*寻路算法,目前支持两点间寻路,或只提供起点后根据行走值寻所有可行走节点。使用A*寻路生成寻路网格在任意物体上添加AStarGrid脚本,此为A*寻路的核心脚本。AStarGrid属性面板:1.Evaluati...

2019-12-30 11:57:04 1767 1

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十六)Network网络客户端

更新日期:2019年12月17日。Github源码:[点我获取源码]索引Network网络客户端简介使用Network新建通信管道启用通信管道开始网络通信启动服务器启动客户端主场景连接服务器【面向连接型管道】发送消息并接受服务器返回消息【面向连接型管道】发送消息并接受服务器返回消息【非面向连接型管道】主动断开连接【面向连接型管道】关闭服务器扩展:关于心跳包机制和断线重连机制心跳包机制断线重...

2019-12-17 13:28:02 2741

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十五)CustomModule自定义模块

更新日期:2019年12月4日。Github源码:[点我获取源码]索引CustomModule自定义模块简介使用CustomModule新建自定义模块执行模块生命周期终止模块生命周期外部访问模块运行时检视面板CustomModule自定义模块简介框架内置了多个常用的模块,如果想要添加自己的模块,通过CustomModule添加自定义模块即可,自定义模块拥有与内置模块完全一样的生命周期。...

2019-12-04 17:27:13 2371

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十四)Utility编辑器实用工具

更新日期:2019年11月8日。Github源码:[点我获取源码]索引Utility编辑器实用工具简介使用UtilityUtility编辑器实用工具简介Utility编辑器实用工具包含多个使用Utility...

2019-11-11 14:21:43 2889

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十三)Main主程序

更新日期:2019年11月7日。Github源码:[点我获取源码]索引Main主程序简介使用Main主循环调用其他模块ScriptingDefine 脚本定义Main Data 全局数据License 授权许可Parameter 全局参数Main主程序简介Main为框架的主模块,提供访问其他模块的快捷接口,还支持快捷宏定义、指定全局主要数据类、设置项目授权、以及配置全局参数等。使用M.........

2019-11-07 16:48:33 3400 1

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十二)ExceptionHandler异常处理器

更新日期:2019年11月4日。Github源码:[点我获取源码]索引ExceptionHandler简介使用ExceptionHandler启用ExceptionHandler启用异常反馈程序启用邮件反馈订阅未知异常事件主动回发邮件运行时检视面板ExceptionHandler简介当程序任何部位发生未知、未捕获的异常时,他会被ExceptionHandler捕获,并写入日志文件,同时...

2019-11-04 14:22:17 1686

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十一)Debug调试器

更新日期:2019年10月15日。Github源码:[点我获取源码]索引Debug调试器简介使用Debug启用Debugger调试器Debugger调试器面板FPS帧率监控Console [控制台日志]Scene [场景监控]Hierarchy [层级]Inspector [检视]定义调试器组件Debug调试器简介Debug模块自带Debugger运行时调试器,可以监控一些常规数据与软...

2019-10-16 11:28:52 2427 1

原创 Github官方CI/CD Github Actions初探

文章目录起因Github Actions示例起因前段时间,github在推荐github actions,不过一直还在测试中,申请了一下测试资格,下来后,也就简单测试一下,操作跟普通CI/CD区别不大,看看文档就好。过了许久,想着还是可以记录一下的。本来想接着我之前测试Gitea+DroneCI搭建Unity3d轻量级持续集成平台,测试一下,利用github actions发布unity3...

2019-09-28 23:16:06 2367

原创 【Unity】 HTFramework框架(二十)Entity实体管理器

更新日期:2019年9月27日。Github源码:[点我获取源码]索引Entity管理器简介使用Entity管理器创建实体对象创建实体逻辑类实体逻辑类结构创建实体显示、隐藏实体销毁实体获取实体对象强制定义实体逻辑类与实体对象的对应关系运行时检视面板Entity管理器简介Entity管理器用于管理全局动态创建的实体,任何一个Prefab都可以定义为一个实体,类似于UI管理器,一个实体逻辑...

2019-09-27 17:50:46 3047

原创 手动build unity3d的docker镜像

手动build unity3d的docker镜像参考资料docker官方文档:Docker Documentation | Docker Documentationunity3d linux版的论坛链接,在这里能找到各个版本,以及需要安装的相关组件 Unity on Linux: Release Notes and Known Issues现成的unity3d-docker-image ...

2019-08-23 11:11:35 4571

原创 Gitea+DroneCI搭建Unity3d轻量级持续集成平台

Gitea+DroneCI搭建Unity3d轻量级持续集成平台参考资料本地代码托管网站推荐使用Gogs: A painless self-hosted Git service/Gitea,局域网的速度+仓库的大小不限+仓库的保密性这几个优点都建议在本地自己搭建代码托管平台,利用反向代理或者ipv6也可以支持互联网访问。ci平台选择Drone CI – Automate Software T...

2019-08-22 14:33:15 3680 2

原创 【Unity】 HTFramework框架(十九)ILHotfix热更新模块

索引ILHotfix热更新模块简介使用ILHotfix热更新创建ILHotfix环境创建ILHotfix流程设置资源加载模式运行获取源码ILHotfix热更新模块简介基于ILRuntime实现的跨平台热更新方案,开发非常方便,新项目只需要拉取框架源码后,一键即可创建热更新环境,之后便可以正常开发。使用ILHotfix热更新创建ILHotfix环境1.对于新项目,只要在工程中包含了HTFr...

2019-07-16 17:22:55 2204 5

原创 【Unity】 HTFramework框架(十八)Coroutiner协程管理与调度

索引Coroutiner协程调度器简介使用Coroutiner协程调度器启动一个协程重启、终止一个协程协程实时监视面板获取源码Coroutiner协程调度器简介协程作为Unity中使用频繁的异步处理方式,Coroutiner的作用就是对其进行统一的管理与监控。比如,通过Coroutiner启动的协程,将会全程处于Coroutiner的监控中,在编辑器中可以通过启动CoroutinerTrac...

2019-06-12 13:54:49 2025 1

原创 【Unity】 HTFramework框架(十七)Hotfix热更新模块

索引Hotfix热更新模块简介使用Hotfix热更新创建Hotfix环境创建Hotfix流程设置资源加载模式运行获取源码Hotfix热更新模块简介以C#反射实现的轻量级热更新框架,开发非常方便,新项目只需要拉取框架源码后,一键即可创建热更新环境,之后便可以正常开发。当前,缺点是对于不支持JIT的IOS平台以及某某平台来说,这是极端不友善的!如果暂时不考虑该平台,那就另当别论了。使用Hotf...

2019-05-23 18:04:26 4013

原创 【Unity】 HTFramework框架(十六)AssetBundleEditor打包工具

索引AssetBundleEditor打包工具简介使用AssetBundleEditor资源编辑面板检索所有冗余资源AssetBundleEditor打包工具简介这在之前的工具(Unity编辑器开发(三):实战、开发一个AB包编辑器工具)基础上做了一些升级,优化了运行速度,采用了新的打包策略,支持监控AB包的预测大小,筛选出被多次打包的冗余资源等新功能。使用AssetBundleEditor...

2019-05-10 18:06:04 2121 4

MeshMaker 5.5.0.unitypackage

MeshMaker 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/75213659

2019-05-30

MorphAnimation 5.5.0.unitypackage

MorphAnimation 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/78288356

2019-05-30

ImportSTL 5.5.0.unitypackage

ImportSTL 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/72738344

2019-05-30

MeshMelt 5.3.5.unitypackage

MeshMelt 5.3.5.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51832884#comments

2019-05-30

CommandMode

CommandMode 5.5.0.unitypackage 博客地址:https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/72780521#commentBox

2019-05-30

LinkageAnimation 2017.3.unitypackage

LinkageAnimation 2017.3.unitypackage 博客地址:https://wanderer.blog.csdn.net/article/details/78487996

2019-05-30

内嵌python3.7的工具 tool-python

使用C++内嵌python3.7的工具,支持windows平台,支持python第三方库的扩展

2019-04-25

Unity LOGO流光效果

Unity UGUI的LOGO流光效果,编写时的Unity版本是2018.1

2018-08-10

Unity AB包编辑器工具

Unity的一个轻量级AB包编辑器工具,博客链接 https://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/79654398

2018-04-25

PipeFlow 2017.3.unitypackage

Unity使用拖尾效果(TrailRenderer)模拟管道流体,Unity版本2017.3.0

2018-01-15

ParticlePath

Unity粒子系统路径移动

2017-08-24

AssetsBundleExtractor_2.1_64bit

unity资源提取工具

2017-04-09

UGUI TreeView

UGUI的树形菜单

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UGUI TreeView

UGUI的树形菜单

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TreeView.unitypackage

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BloodSlider

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2016-10-21

MeshAnimation.unitypackage

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unity优化 降低 drawcalls 合并 材质 Mesh Baker 2

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unity体积云插件CloudsToy v1.2, CloudsToy是packpage创建和修改容积云,所有参数都为手动设置,改变大小,范围,类型,渲染模式等等

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2015-01-25

HGE_系列教材(1-9)

HGE 系列教材(1) --- 简介 HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的2D 游戏引擎(Game Engine), HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的2D 游戏。HGE 封装性良好, 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意DirectX,Windows 消 息循环等。 HGE 架构在DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的Windows 系统上。 1. 选用HGE 的理由: 1)专业化--- 专注于2D 领域 2)简单化--- 非常容易使用 3)技术优势--- 基于Direct3D API 有较好的性能和特性 4)免费--- 对于个人或者商业用户都免费,遵循zlib/libpng license 5)代码高度的一致性--- 代码是否具有一致性,是衡量代码质量的标准之一(《Co de Reading: The Open Source Perspective》) 2. 体系结构: HGE 有3 个抽象层(layers of abstraction): 1)核心函数(Core Functions) 处于核心的函数和例程(routines),被整个系统所依赖。 2)辅助类(Helper Classes) 游戏对象相关的类,架构于HGE Core Functions 层之上,辅助用户进行游戏开发。 3)创作工具(Authoring Tools) 用于游戏开发的一组工具。 从上图可以看见: 1)用于代码只需要架构在HGE Helper Classes 之上 2)通常游戏资源(Game Resources)需要使用HGE 创作工具来产生 3. 体系结构概述: 1)Core Functions 层 <1> 图形格式支持:支持BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放(music playback):支持WAV, MP3, MP2, MP1 an d OGG 音频文件格式(audio file formats),支持MO3, IT, XM, S3M, MTM, MO D and UMX 音乐文件格式(music file formats),支持压缩流的回放。声音大小和声 道的控制 <4> 输入设备支持:鼠标和键盘 <5> 资源:读取硬盘上的资源,支持ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2)Helper Classes 层 <1> 精灵(Sprites)和动画(Animations) 对于所有硬件设备特性的直接支持:锚点(anchor)支持,伸展、缩放、旋转的支持, 不同的回放模式的支持 <2> 字体 读取和渲染(render)位图字体,多种字体排列方式,旋转和缩放字体,字符串宽度计 算等 <3> 粒子系统(particle systems)和网格变形(distortion mesh) 高效的粒子系统,可用于创建烟雾、爆炸、魔法效果等,提供粒子系统的管理,支持定 界盒(bounding box)计算和冲突检测(collision detection) <4> 资源管理:通过简单的函数调用,来创建复杂的对象,自动的内存管理。对于资 源组(resource groups)采用预先缓存和特殊的清除处理(这是一种通过控制对象分配 和释放来提高效率的方法) <5> GUI:强大而灵活的GUI 管理,支持动画式的GUI <6> 矢量(Vectors),对于2D 矢量的完全支持 3)Authoring Tools 层 <1> 资源的打包(pack):HGE 使用ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工 具,甚至还可以给资源包加密 <2> 纹理(Texture)工具 <3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等 <4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用 图形编辑器来为位图字体添加额外的效果 HGE 系列教材(2) --- 安装 HGE 在HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题,这里讲一下VC6 平台的安装问题: 1. 下载完HGE 之后,需要使用到lib\vc 文件夹下的库文件以及include 目录下的头文 件 2. 打开 Tools->Options->Directories 如上两图,添加路径 3. 在游戏开发中使用HGE 首先建立一个空的Win32 工程,然后选择Project->Settings...->Link 按图所示,输入hge.lib 和hgehelp.lib 当然,也可以使用预编译器指令pragram 来打到同样的目的。 HGE 系列教材(3) --- 初试 HGE 当HGE 安装完成之后,就可以使用了,关于HGE 的安装,可以参考《HGE 系列教材(2) --- 安装HGE》 现在使用HGE 开发一个极小的程序: 1. 包含hge.h 文件,并且定义一个HGE 的指针,通过这个指针,我们可以访问HGE Core Functions 层的函数。 #include <hge.h> HGE *pHge = 0; 使用完HGE 指针之后,需要释放这个指针,pHGE->Release(); 2. 帧函数(Frame Function)是一个用户定义的函数,每一帧时间,它会被HGE Engi ne 调用一次,函数返回true,则调用停止: bool FrameFunc() { if (hge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } 3. 建立一个WinMain 函数,WinMain 函数是标准的Windows 应用程序入口,这里, 我们首先初始化HGE 指针: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); // ... pHge->Release(); return 0; } 通过HGE 指针,我们才可以访问HGE Engine 的接口。调用了hgeCreate 函数之 后,不要忘记了使用Release 函数释放资源。 4. 初始化操作: 有一些初始化操作需要完成,使得程序能够跑起来: // 设置帧函数 pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); // 设置窗口模式 pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); // 设置不使用声音 pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); // 设置标题为"Minimal HGE" pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "Minimal HGE"); 最后需要调用函数System_Initiate 来完成初始化操作,这个函数返回值是一个bool 类型的变量,如果是true 那么表示初始化成功,如果是false 表示出错,这时候可以通 过System_GetErrorMessage 函数来获取错误消息: if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 再程序结束的时候,需要释放资源: pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); 5. 整个完整的程序如下: #include <hge.h> HGE* pHge = 0; bool FrameFunc() { if (pHge->Input_GetKeyState(HGEK_ESCAPE)) { return true; } return false; } int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHge = hgeCreate(HGE_VERSION); pHge->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHge->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHge->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHge->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE 小程序"); if (pHge->System_Initiate()) { pHge->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHge->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHge->System_Shutdown(); pHge->Release(); return 0; } 注意,程序运行之后,一直调用函数FrameFunc 直到用户按下ESC,那么跳到pHge- HGE 系列教材(4) --- 初探 HGE Core Functions 层 HGE Core Functions 层中的函数需要通过HGE 指针来访问,就如《HGE 系列教 材(3) --- 初试HGE》所谈到的一样,通过调用hgeCreate 函数来初始化HGE 指针, HGE Core Functions 层中的函数,大致分层一下几类: 1. 接口函数(Interface functions): hgeCreate --- 初始化HGE 指针,这是一个全局函数,除了这个函数,HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过HGE 指针调用。 Release --- 释放HGE 接口,调用了hgeCreate 就应该调用Release 释放。 2. 系统函数(System functions): 这类函数都是以System_ 开头,后面加上表示函数意义的单词(不出现下划线), 之后介绍的函数也将使用这种命名方式,即类型前缀+ 有意义的单词: System_Initiate 初始化相关软件和硬件 System_Shutdown 恢复声音模式并且释放资源 System_Start 开始运行用户定义的帧函数 System_SetState 设置系统内部状态 System_GetState 返回内部状态的值 System_GetErrorMessage 返回最后出错的HGE 错误描述符 System_Log 在日志文件中书写格式化消息 System_Launch 运行一个URL 或者外部的可执行文件或数据文件 System_Snapshot 截屏并保存到一个文件 3. 资源函数(Resource functions): Resource_Load 从硬盘上读取资源到内存中 Resource_Free 从内存中删除读取的资源 Resource_AttachPack 附加一个资源包 Resource_RemovePack 移除一个资源包 Resource_RemoveAllPacks 移除之前关联的所有资源包 Resource_MakePath 建立一个绝对文件路径 Resource_EnumFiles 通过通配符来枚举文件 4. 初始化文件函数(initialization file functions) Ini_SetInt 在初始化文件中写入一个整数值 Ini_GetInt 从初始化文件中读取一个整数值 Ini_SetFloat 在初始化文件中写入一个浮点值(float) Ini_GetFloat 从初始化文件中读取一个浮点值(float) Ini_SetString 在初始化文件中写入一个字符串 Ini_GetString 从初始化文件中读取一个字符串 5. 随机数参数函数(Random number generation functions) Random_Seed 设置随机数产生器的种子 Random_Int 产生int 类型的随机数 Random_Float 产生float 类型的随机数 6. 计时函数(Timer functions) Timer_GetTime 返回从调用System_Initiate 函数到现在所用的时间(单位 为秒) Timer_GetDelta 返回上一次调用帧函数到现在所用的时间(单位为秒) Timer_GetFPS 返回当前FPS 的值 7. 声效函数(Sound effect functions) Effect_Load 载入从硬盘载入声音到内存 Effect_Free 从内存中删除载入的音效和相关的资源 Effect_Play 开始播放音效 Effect_PlayEx 开始播放音效,这个函数含有更多的参数 8. 更多查看HGE 的文档 HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染 建议读者对应HGE 的官方的例子:Tutorial 02 - Using input, sound and renderi ng 来阅读本文 渲染: 在HGE 中,四边形是一种图元,对应了结构体hgeQuad,另外还有三角形图元,对应 hgeTriple,为了渲染,我们现在需要使用hgeQuad 结构体,这个结构体如下: struct hgeQuad { hgeVertex v[4]; // 顶点描述了这个四边形 HTEXTURE tex; // 纹理的句柄或者为0 int blend; // 混合模式(blending mode) }; HGE 中图元对应的结构体总含有这3 个部分:顶点,纹理句柄,混合模式 struct hgeVertex { float x, y; // 屏幕的x,y 坐标 float z; // Z-order,范围[0, 1] DWORD col; // 顶点的颜色 float tx, ty; // 纹理的 x,y 坐标(赋值前需要规格化坐标间隔,使得 tx,ty 取 值范围在[0,1]) }; 规格化坐标间隔在后面的例子中会谈到 1. 颜色的表示: 颜色使用32 位表示,从左开始,8 位为Alpha 通道,8 位红色,8 位绿色,8 位蓝色 对于后24 位,如果全部为0,表示黑色,如果全部为1,表示白色 2. 定义颜色的运算: 我们把颜色看成一个四维向量,即alpha 通道,红色,绿色,蓝色这四个分量 <1> 颜色是可以相乘的 颜色的相乘是对应的四个分量分别相乘的结果,即:alpha 通道的值与alpha 通道的 值相乘,红色的值与红色的值相乘,绿色的值与绿色的值相乘,蓝色的值与蓝色的值相乘。 <2> 颜色是可以相加的 同上,对应分量相加。 颜色的每个分量使用浮点数表示,范围是[0-1],相加操作可能导致溢出,一种处理的方式 就是,如果溢出,则设定值为1。 3. 混合模式: 1)BLEND_COLORADD 表示顶点的颜色与纹理的纹元(texel)颜色相加,这使得纹理变亮,可见顶点颜色为0x0 0000000 将不造成任何影响。 2)BLEND_COLORMUL 表示顶点的颜色与纹理的纹元颜色相乘,这使得纹理变暗,可见顶点颜色为0xFFFFFFFF 将不造成任何影响。 注意:必须在1),2)中做一个选择,且只能选择1),2)中的一个。处理的对象是纹理 颜色和顶点颜色。 这里有一个技巧: 如果我们需要在程序中显示一个气球,这个气球的颜色不断变化,这时候我们并不需要准备 多张不同颜色的气球纹理,而只需要一张白色的气球纹理,设置blend 为BLEND_COL ORMUL,白色的R,G,B 值被表示成1.0,也就是说,纹理颜色和顶点颜色相乘的结果是 顶点的颜色,那么就可以通过修改顶点颜色,得到任意颜色的气球了。 3)BLEND_ALPHABLEND 渲染时,将对象的像素颜色(而非顶点的颜色)与当前屏幕的对应像素颜色进行alpha 混 合。alpha 混合使用到alpha 通道,对于两个像素颜色进行如下操作,得到一个颜色: R(C)=alpha*R(B)+(1-alpha)*R(A) G(C)=alpha*G(B)+(1-alpha)*G(A) B(C)=alpha*B(B)+(1-alpha)*B(A) 这里的BLEND_ALPHABLEND 使用的是对象像素的颜色的alpha 通道。可见如果对象像 素颜色alpha 通道为0,那么结果就是只有当前屏幕的像素颜色,也就是常常说的100 % 透明,因此,我们可以理解alpha 混合就是一个是图像透明的操作,0 表示完全透明, 255 表示完全不透明。 4)BLEND_ALPHAADD 渲染时,将对象的像素颜色与当前屏幕的对应像素颜色相加,结果是有了变亮的效果。 注意:这里的3),4)必选其一,且只能选其一。处理的对象是对象像素颜色和屏幕像素 颜色。 5)BLEND_ZWRITE 渲染时,写像素的Z-order 到Z-buffer 6)BLEND_NOZWRITE 渲染时,不写像素的Z-order 到Z-buffer 这里一样是二者选一 设置举例: quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // quad 为hgeQuad 变量 4. HGE 渲染 1)定义和初始化hgeQuad 结构体: hgeQuad quad; // 定义四边形 2)初始化hgeQuad 变量: // 设置混合模式 quad.blend=BLEND_ALPHAADD | BLEND_COLORMUL | BLEND_ZWRITE; // 加载纹理 quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles.png"); 注意,读取硬盘上资源的时候,可能会失败,因此通常都需要检查,例如: if (!quad.tex) { MessageBox(NULL, "Load particles.png", "Error", 0); } // 初始化顶点 for(int i=0;i<4;i++) { // 设置顶点的z 坐标 quad.v[i].z=0.5f; // 设置顶点的颜色,颜色的格式为0xAARRGGBB quad.v[i].col=0xFFFFA000; } // 这里假定载入的纹理大小为128*128,现在截取由点(96,64),(128,64), (128,96),(96,96)这四个点围成的图形。 quad.v[0].tx=96.0/128.0; quad.v[0].ty=64.0/128.0; // 规格化坐标间隔 quad.v[1].tx=128.0/128.0; quad.v[1].ty=64.0/128.0; quad.v[2].tx=128.0/128.0; quad.v[2].ty=96.0/128.0; quad.v[3].tx=96.0/128.0; quad.v[3].ty=96.0/128.0; 注意,对于hgeQuad 结构体,顶点quad.v[0] 表示左上那个点,quad.v[1] 表示右上 的点,quad.v[2] 表示右下的点,quad.v[3] 表示左下的点。 // 设置hgeQuad 在屏幕中的位置 float x=100.0f, y=100.0f; quad.v[0].x=x-16; quad.v[0].y=y-16; quad.v[1].x=x+16; quad.v[1].y=y-16; quad.v[2].x=x+16; quad.v[2].y=y+16; quad.v[3].x=x-16; quad.v[3].y=y+16; System_SetState(HGE_RENDERFUNC,RenderFunc); RenderFunc 原型和帧函数一样: bool RenderFunc(); 4)编写RenderFunc 函数: bool RenderFunc() { pHGE->Gfx_BeginScene(); // 在如何渲染之前,必须调用这个函数 pHGE->Gfx_Clear(0); // 清屏,使用黑色,即颜色为0 pHGE->Gfx_RenderQuad(&quad); // 渲染 pHGE->Gfx_EndScene(); // 结束渲染,并且更新窗口 return false; // 必须返回false } 补充:Load 函数是和Free 函数成对出现的,即在硬盘上加载了资源之后,需要Free 它们,例如: quad.tex = pHGE->Texture_Load("particles"); // ... pHGE->Texture_Free(quad.tex); 音效: 使用音效是很简单的 1. 载入音效: HEFFECT hEffect = pHGE->Effect_Load("sound.mp3"); 2. 播放: pHGE->Effect_PlayEx(hEffect); 或者pHGE->Effect_Play(hEffect); 1)Effect_Play 函数只接受一个参数就是音效的句柄HEFFECT xx; 2)Effect_PlayEx 函数较为强大,一共有四个参数: HCHANNEL Effect_PlayEx( HEFFECT effect, // 音效的句柄 int volume = 100, // 音量,100 为最大,范围是[0, 100] int pan = 0, // 范围是[-100, 100],-100 表示只使用左声道, 100 表示只使用右声道 float pitch = 1.0, // 播放速度,1.0 表示正常速度,值越大播放 速度越快,值越小播放越慢。这个值要大于0 才有效(不可以等于0) bool loop = false // 是否循环播放,false 表示不循环 ); 输入: 仅仅需要调用函数pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_xxx); 来判断输入,应该在帧 函数中调用它,例如: bool FrameFunc() { if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_LBUTTOM)) // ... if (pHGE->Input_GetKeyState(HGEK_UP)) // ... } HGE 系列教材(6) --- 程序流程与细节 HGE 的一些细节,通过源码可以更加清楚的了解,通过读源码,可以更加高效的使用HG E Engine。 必要的第一步: Help Classes 层建立于Core Functions 层之上,这并不意味着用户只需要关心Help Classes 而忽略Core Functions,因此我们需要获得一个HGE 指针,来使用Core F unctions 的函数: <1> 获取HGE 指针: HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); <2> 释放HGE 指针: 使用之后,需要释放HGE 指针。 pHGE->Release(); Create 和Release 过程使用了引用计数,也就是说,一般来看,除了第一次的Create 调用之外几乎不消耗CPU 时间和资源,每调用一次Create 函数,引用计数器就加一,只 有在第一次调用的时候才会真正的分配空间,调用Release 会使得引用计数器减一,当它 为0 的时候,才真正是释放资源。因此以下代码是可用的: while(true) { HGE* pHGE = pgeCreate(HGE_VERSION); // 确保不是第一次调用pgeCre ate 函数,因为如果是第一次调用,会分配内存。 // ... do something pHGE->Release(); } 此外,要成对的调用pgeCreate 和Release 函数,每次调用Release 之后,调用它的 指针将被赋值为0,例如: HGE* pHGE = hgeCreate(HGE_VERSION); pHGE->Release(); pHGE->Release(); // ERROR: pHGE == 0 另外,pHGE->Release 会调用pHGE->System_Shutdown(); 必要的第二步: 初始化: pHGE->System_Initiate(); 初始化语句放在Windows 入口函数中,这个函数将按顺序完成 1)窗口类的注册 2)创建窗口 3)初始化子系统 4)显示一个HGE 的LOGO(这个东西在HGE 里面被称之为HGE splash) 一般使用System_Initiate() 都会是这样的: if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } else { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } 必要的第三步: 调用: pHGE->System_Start(); 调用了System_Start 的目的是开始消息循环,见必要的第二步代码 pHGE->System_Start 和pHGE->System_Shutdown 是成对出现的,处于某些原 因,即使我们知道pHGE->Release 会调用System_Shutdown 函数,我们还是应该 去显示的调用System_Shutdown 函数。System_Shutdown 相比Release 要安全, 我们可以这样调用,而不会出错: pHGE->System_Start(); // ... Something pHGE->System_Shutdown(); pHGE->System_Shutdown(); // OK 不论如何,Create 和Release 成对调用,Start 和Shutdown 成对调用,那么就不会 有问题出现。 还有什么是需要的? System_SetState 函数 常常需要设置窗口大小或者是设置为全屏模式,需要设置是否使用声音等,这一系列操作被 称之为设置系统状态,统一通过调用pHGE->System_SetState 函数来完成,最为关键 的是设置帧函数,调用了pHGE->System_Start 之后,会在绘制每帧图像时调用帧函数。 pHGE->System_SetState(XXX, XXX) 通常可以在如何地方,如何情况下调用,不要 认为它们只能在pHGE->System_Initiate 之前调用 System_SetState 函数的第一个参数表示状态,在内部实现时,它是FSM 的状态,而 第二个参数表示值,通过这个函数,可以绑定状态和相关的值 补充一下,帧函数必须是一个全局函数,而不能是一个类的成员函数,并且帧函数的原型必 须是: bool FunName(void); 惯用法: 我们通常会在程序初始化之前设置状态,即在System_Initiate 调用之前,例如: int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd) { pHGE->System_SetState(HGE_FRAMEFUNC, FrameFunc); pHGE->System_SetState(HGE_WINDOWED, true); pHGE->System_SetState(HGE_USESOUND, false); pHGE->System_SetState(HGE_TITLE, "HGE"); pHGE->System_SetState(HGE_SHOWSPLASH, false); // 用于去除 L OGO if (pHGE->System_Initiate()) { pHGE->System_Start(); } { MessageBox(NULL, pHGE->System_GetErrorMessage(), "Error", MB_O K | MB_ICONERROR | MB_APPLMODAL); } pHGE->System_Shutdown(); pHGE->Release(); return 0; } HGE 系列教材(7) --- 使用 Helper Classes 字体的使用: 1. 头文件 #include <hgeFont.h> 2. 载入字体 hgeFont* pFont; pFont = new hgeFont("font1.fnt"); // 不要忘记delete fnt 文件是一个字体描述文件(font description file),可以通过创作工具产生 3. 打印字体 pFont->printf(5, 5, HGETEXT_LEFT, "dt:%.3f\nFPS:%d (constant)", // 使用中文将出现“??” pHGE->Timer_GetDelta(), pHGE->Timer_GetFPS() ); 在渲染函数中打印文字,HGE 到目前版本1.81 依然不支持中文,只能使用第三方支持。 建议使用微妙的平衡(BOGY)提供的解决方案。 粒子系统的使用: 1. 建立一个hgeSprite 对象,hgeSprite 类的构造函数如下: hgeSprite( HTEXTURE tex, // 纹理的句柄 float x, // sprite 对应的纹理的x 坐标 float y, // sprite 对应的纹理的y 坐标(区别于顶点中的纹理坐标,这里无需规格 化坐标间隔) float w, // sprite 的宽 float h // sprite 的高 ); 注意,sprite 对应的纹理的坐标,是sprite 的左上的坐标。由此可见,一个精灵对应了 纹理中的一个四边形区域,实际的源码中,sprite 类含有一个hgeQuad 成员变量。 如果tex 为0,那么就使用白色作为纹理的数据(texture data) hgeSprite* pSpt = new hgeSprite(tex, 32, 32, 32, 32); 2. 设置混合模式,根据情况设置混合模式,后面详细讨论: pSpt->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_N OZWRITE); // 建议使用BLEND_ALPHAADD,这样看起来效果会好很多(增亮)。 3. 设置锚点(似乎和函数名字有点不符) void SetHotSpot( float x, // 锚点的x 坐标 float y // 锚点的y 坐标 ); 锚点是这样的一个点:进行一些操作的中心点。例如进行旋转操作的中心点,即旋转操作依 赖于这个点。通常设置sprite 的中心点为锚点。 4. 关联hgeParticleSystem pPar = new hgeParticleSystem("trail.psi", m_pSpt); // 关联hgeParticleSys tem psi 文件被称之为粒子系统描述文件(particle system description file),这个文件是 hgeParticleSystemInfo 结构对象的硬盘镜像,这里不做详细介绍。 5. 粒子系统中的基本参数介绍: 系统生命周期(System lifetime):粒子系统的生命周期,在这个周期内会产生新粒子 Emission:每秒产生多少个新的粒子 粒子生命周期(Particle lifetime):特定的某个粒子的生命周期 6. 设定Emission: pPar->info.nEmission=10; 7. 调用Fire 函数 pPar->Fire() 函数会重启粒子系统,但它不会影响当前活跃粒子 pPar->Render(); 9. MoveTo 函数 pPar->MoveTo(x, y); 用于移动粒子系统到(x,y)处 10. Update 函数 pPar->Update(m_pHGE->Timer_GetDelta()); 在帧函数中应该调用Update 且使用参数为m_pHGE->Timer_GetDelta() 使用 hgeSprite 渲染: 前面说了为了渲染,使用了hgeQuad,那样做是复杂的,我们完全可以使用sprite 来实 现,而不需要使用到过多的Core Functions 层的函数。 1. 创建sprite pSpt = new hgeSprite(tex, 96, 64, 32, 32); 2. 设置颜色 pSpr->SetColor(0xFFFFA000); SetColor 函数将为sprite 添加颜色,添加的方式由混合模式决定,设置混合模式,通过 调用函数pSpr->SetBlendMode 实现。 注意,这里设置的颜色是sprite 中hgeQuad 对象的顶点的颜色,四个顶点颜色将设为 相同,而混合模式设置的是sprite 中的hgeQuad 对象的blend 值。 pSpr->SetBlendMode(BLEND_COLORMUL | BLEND_ALPHAADD | BLEND_NO ZWRITE); // 这里使用的纹理是alpha 通道渐变,颜色为白色的纹理,因此会使用到B LEND_COLORMUL,这点在《HGE 系列教材(5) --- 输入、声音和渲染》做了详细的 说明 3. 设置锚点: pSpr->SetHotSpot(16, 16); 4. 渲染 在渲染函数中,调用pSpr->Render(x, y); 方可 HGE 系列教材(8) --- hgeResourceManager helper class(本文未完成) hgeResourceManager 是一个资源管理类 1. 构造函数 hgeResourceManager( const char* scriptname = 0 ); scriptname 表示资源脚本文件名(Resource script filename),如果此参数为0,表 示不使用Resource script file 现在来介绍一下资源脚本: 资源脚本是一个文本文件,用于定义资源。资源文件由多个(或一个)命令(command) 组成,格式如下: Command ResourceName : BaseResourceName { Parameter1=Value1 ; 这里是注释 Parameter2=Value2 ... ParameterN=ValueN } 我们来看一个例子: Resource level1 { filename=levels\level1.dat resgroup=1 } 这里只有一个命令:Resource,Resource 命令定义了一个原生资源(raw resource) 注意,资源文件是大小写敏感的,资源文件中可以有注释,使用“;”开头。资源文件的参数 (parameter)是没有顺序限制的。 同种类型的资源,不可以使用相同的资源名(Resource Name)。在定义资源名或者文件 路径时,出现空格或者特殊字符,需要把整个字符串用双引号引起来。 BaseResourceName 是可选的,如果被指定,那么就表示对BaseResourceName 对 应的参数(Parameters)的拷贝,例如: Sprite wizard { texture=characters rect=0,0,32,32 hotspot=16,16 blendmode=COLORMUL,ALPHABLEND,NOZWRITE resgroup=1 } Sprite orc : wizard { rect=0,64,32,32 ; 设定新值 color=FF808000 ; 设定新值 } 这里orc 除了rect 和color 两个参数以外,其他参数值都和wizard 一样。 hgeResourceManager 是可以容错的,如果脚本出现错误,不会导致程序的终止,错误 信息将被写入日志文件。 1)Command(命令) Command 表明了资源的含义,含有以下几种: Include,Resource,Texture,Sound,Music,Stream,Target,Sprite,Animat ion,Font,Particle,Distortion,StringTable <1> Include 命令:Include 命令用于导入其他的资源脚本文件,例如: Include level2.res ; level2.res 是一个资源脚本文件 注意,自引用和循环引用是可行的,它们会被检查出来,并报告在日志文件中,例如: <2> Resource 命令:定义原生资源(raw resource) 参数: filename,resgroup。例如: Resource level1 { filename=levels\level1.dat ; 可以使用绝对或者相对路径,相对路径是相对于应 用程序所在的文件夹或者是相对于资源包的根目录,特别应该注意的是,如果它是一个相对 路径,相对的是应用程序或者资源包的根目录而不是脚本文件 resgroup=1 ; 资源组(resource group)标识符,0 表示没有特定的组 } <3> Texture 命令:定义一个纹理 参数:filename,mipmap,resgroup。例如: Texture background { filename=images\bg.jpg resgroup=1 } 由于没有设定mipmap 参数的值,因此它取默认值。 <4> Sound 命令:定义一个音效 参数:filename,resgroup。例如: Sound explosion1 { filename=sounds\expl1.ogg resgroup=1 } <5> Music 命令 HGE 系列教材(9) --- GUI(本文未完成) 1. hge 中GUI 对象和控件 hge 中GUI 对象被看作是一个控件的容器,hge 提供了创建GUI 对象的类hgeGUI 类 2. hgeGUI 类 1)AddCtrl 函数 void AddCtrl( hgeGUIObject *ctrl // hgeGUIObject 对象的指针 ); 我们通常可以有这样的写法: gui->AddCtrl(new hgeGUIMenuItem(1,fnt,snd,400,200,0.0f,"Play")); 这里hgeGUIMenuItem 是一个控件,继承于hgeGUIObject 类,注意,我们创建了 hgeGUIObject 对象,但是却没有去销毁它,因为hgeGUI 类的析构函数会去处理这些 问题。 2)SetNavMode 设置GUI 导航模式(Navigate mode): void SetNavMode( int navmode ); HGEGUI_NONAVKEYS - 无键盘导航 HGEGUI_LEFTRIGHT - 左右按键导航 HGEGUI_UPDOWN - 上下按键导航 HGEGUI_CYCLED - 循环 默认情况下,navmode 被设置为HGEGUI_NONAVKEYS,对于一个菜单,我们可以这 样设置: SetNavMode(HGEGUI_UPDOWN | HGEGUI_CYCLED); 使用上下键导航,并且循环。 设置光标sprite: void SetCursor( hgeSprite *sprite ); 设置光标对应的sprite,如果为0,表示不显示光标,默认情况为0。注意,光标不受G UI 对象的管理,也就是用户必须自己释放光标资源。 4)SetFocus void SetFocus( int id ); 每个控件都有一个对应的ID 号,这个ID 号被称之为控件的标识符,这里通过控件标识 符来设置焦点。键盘事件只会被分发到成为焦点的控件上。 5)Enter 开始GUI Enter 动画 3. hgeGUIObject hgeGUIObject 是一个抽象类,它有一个纯虚函数Render hgeGUIObject 类的子类的对象并不是GUI 对象,而是GUI 控件,这一点应该清楚 1)hgeGUIObject 的成员变量 hgeGUIObject 的成员变量都为public: // 必须在构造函数中初始化的变量 int id; // 控件标识符 bool bStatic; // 如果为true 控件无法成为焦点也不会接受键盘事件,同时它将被 navigate 例程忽略(前面已谈到设置navigate) bool bVisible; // 控件是否可见,如果为false,控件将不被渲染 bool bEnabled; // false 时,控件对用户的输入不作出任何回应,但是控件是可以 接受到用户的通知(区别于bStatic) hgeRect rect; // 控件有界框(bounding box)在屏幕上的区域 DWORD color; // 控件颜色 // 不需要在构造函数中初始化的变量 hgeGUI *gui; // GUI 对象指针 hgeGUIObject *prev; // 连接GUI 对象中的所有控件,子类不需要改变它 // hge 指针 static HGE *hge; 2)void Render(void) 渲染控件到屏幕 3)void Update(float fDt) fDt 上次调用Update 函数到现在所用的时间(单位是秒) 4)void Enter(void) 控件出现在屏幕上的时候被调用,用于播放控件出现时的动画 5)void Leave(void) 控件离开屏幕的时候被调用,用于播放控件离开屏幕的动画 6)bool IsDone(void) 判断控件出现动画和控件离开动画是否播放完毕 7)void Focus(bool bFocused) 控件获得焦点,bFocused 为true,反之为false 8)bool MouseMove(float x, float y) 以控件左上为原点,鼠标指针的坐标。如果控件状态改变,需要通知调用者,那么返回tr ue,否则返回false 9)bool MouseLButton( bool bDown) bDown 如果为true,表示按下鼠标左键,如果bDown 为false,表示松开鼠标左键 10)bool KeyClick( int key, int chr) key 表示按键的虚拟代码(Virtual code of the pressed key),见下表: HGEK_LBUTTON Left mouse button HGEK_RBUTTON Right mouse button HGEK_MBUTTON Middle mouse button (wheel button) HGEK_BACKSPACE BACKSPACE key HGEK_TAB TAB key HGEK_ENTER Any of the two ENTER keys HGEK_SPACE SPACE key HGEK_SHIFT Any of the two SHIFT keys HGEK_CTRL Any of the two CTRL keys HGEK_ALT Any of the two ALT keys HGEK_LWIN Left WINDOWS key HGEK_RWIN Right WINDOWS key HGEK_APPS APPLICATIONS key HGEK_PAUSE PAUSE key HGEK_CAPSLOCK CAPS LOCK key HGEK_NUMLOCK NUM LOCK key HGEK_SCROLLLOCK SCROLL LOCK key HGEK_PGUP PAGE UP key HGEK_PGDN PAGE DOWN key HGEK_HOME HOME key HGEK_END END key HGEK_INSERT INSERT key HGEK_DELETE DELETE key HGEK_LEFT LEFT ARROW key HGEK_UP UP ARROW key HGEK_RIGHT RIGHT ARROW key HGEK_DOWN DOWN ARROW key HGEK_0 Main keyboard '0' key HGEK_1 Main keyboard '1' key HGEK_2 Main keyboard '2' key HGEK_3 Main keyboard '3' key HGEK_4 Main keyboard '4' key HGEK_5 Main keyboard '5' key HGEK_6 Main keyboard '6' key HGEK_7 Main keyboard '7' key HGEK_8 Main keyboard '8' key HGEK_9 Main keyboard '9' key HGEK_A 'A' key HGEK_B 'B' key HGEK_C 'C' key HGEK_D 'D' key HGEK_E 'E' key HGEK_F 'F' key HGEK_G 'G' key HGEK_H 'H' key HGEK_I 'I' key HGEK_J 'J' key HGEK_K 'K' key HGEK_L 'L' key HGEK_M 'M' key HGEK_N 'N' key HGEK_O 'O' key HGEK_P 'P' key HGEK_Q 'Q' key HGEK_R 'R' key HGEK_S 'S' key HGEK_T 'T' key HGEK_U 'U' key HGEK_V 'V' key HGEK_W 'W' key HGEK_X 'X' key HGEK_Y 'Y' key HGEK_Z 'Z' key HGEK_GRAVE Grave accent (`) HGEK_MINUS Main keyboard MINUS key (-) HGEK_EQUALS Main keyboard EQUALS key (=) HGEK_BACKSLASH BACK SLASH key (\) HGEK_LBRACKET Left square bracket ([) HGEK_RBRACKET Right square bracket (]) HGEK_SEMICOLON Semicolon (;) HGEK_APOSTROPHE Apostrophe (') HGEK_COMMA Comma (,) HGEK_PERIOD Main keyboard PERIOD key (.) HGEK_SLASH Main keyboard SLASH key (/) HGEK_NUMPAD0 Numeric keyboard '0' key HGEK_NUMPAD1 Numeric keyboard '1' key HGEK_NUMPAD2 Numeric keyboard '2' key HGEK_NUMPAD3 Numeric keyboard '3' key HGEK_NUMPAD4 Numeric keyboard '4' key HGEK_NUMPAD5 Numeric keyboard '5' key HGEK_NUMPAD6 Numeric keyboard '6' key HGEK_NUMPAD7 Numeric keyboard '7' key HGEK_NUMPAD8 Numeric keyboard '8' key HGEK_NUMPAD9 Numeric keyboard '9' key HGEK_MULTIPLY Numeric keyboard MULTIPLY key (*) HGEK_DIVIDE Numeric keyboard DIVIDE key (/) HGEK_ADD Numeric keyboard ADD key (+) HGEK_SUBTRACT Numeric keyboard SUBTRACT key (-) HGEK_DECIMAL Numeric keyboard DECIMAL key (.) HGEK_F1 F1 key HGEK_F2 F2 key HGEK_F3 F3 key HGEK_F4 F4 key HGEK_F5 F5 key HGEK_F6 F6 key HGEK_F7 F7 key HGEK_F8 F8 key HGEK_F9 F9 key HGEK_F10 F10 key HGEK_F11 F11 key HGEK_F12 F12 key 如果控件状态修改了,希望通知调用者,那么返回true,否则为false

2013-06-22

hge中文教程

官方翻译过来的教程,比较详细,当然也有部分很粗略。 HGE in a child window HGE子窗口 Running HGE in a child window hosted by a Windows application may be useful to create authoring tools and ActiveX controls or to integrate HGE into a third party IDE. Here follow the guidelines how to do that. 运行HGE在主机的子窗口经由Windows系统可以帮助建立创造工具和ActiveX控制器或者将HGE整合到第三方IDE中。这里需要遵循一定的规定。 Creating HGE window as a child 建造HGE子窗口 To run HGE in a child window mode you should just specify the parent window handle. To do this set HGE_HWNDPARENT system state before calling to System_Initiate: 想要运行在子窗口模式运行HGE你必须指定出父窗口的名称。在调用System_Initiate之前需要先设置HGE_HWNDPARENT的系统状态: hge->System_SetState(HGE_HWNDPARENT, hwnd); Mouse cursor 鼠标指针 You may prefer HGE to use standard Windows cursor while in child window mode. This can be done by setting HGE_HIDEMOUSE system state to false: 你可以在将HE做为子窗口的模式下使用标准的Windows 指针。可以设定HGE_HIDEMOUSE系统状态为假: hge->System_SetState(HGE_HIDEMOUSE, false); Dispatching application's messages and running Frame Function 分派请求信息和运行框架函数 To provide additional flexibility System_Start behaves a bit differently in child window mode. First, it returns after just one call to user's frame function regardless of the value returned by it. Second, it doesn't dispatch window messages.So you should set up your own message processing loop.Here's the simpliest loop enough to run HGE properly: 在不同的子窗口模式下System_Start应灵活的控制使用。首先,不必在意调用使用者框架函数之后的返回值的内容。其次,不能分派窗口信息。所以你需要建立你的专有信息循环程序。如下这样简单的循环程序足够完全运行HGE: for(;;) { if(hge->System_GetState(HGE_HWND)) hge->System_Start(); if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) break; DispatchMessage(&msg); } } Moving and resizing HGE window 移动和改变HGE窗口大小 You can move and resize HGE window with WinAPI functions like MoveWindow. When it's window resized, HGE will reinitiate DirectX to meet new window dimensions: 你可以像用WinAPI函数那样移动和调整HGE窗口大小。调整好窗口大小之后,HGE将会控制DirectX去迎合新窗口的尺寸: MoveWindow(hge->System_GetState(HGE_HWND), x, y, width, height, true); Destroying HGE window 终结HGE窗口 HGE has lots of resources associated with it's window. So you should use System_Shutdown call to free them, don't rely on just destroying the window.The good place to do this is WM_DESTROY handler of the parent window: HGE的很多资源都是和它的窗口相互关联的。所以你需要使用System_Shutdown命令去释放它们,不能依赖于终结窗口去释放它们。在父窗口下使用WM_DESTROY: case WM_DESTROY: FreeLoadedHGEResources(); hge->System_Shutdown(); PostQuitMessage(0); return FALSE; Child window mode limitations 子窗口模式的限制 1. To accept keyboard events in child window mode HGE window must have input focus. It gains focus automatically when you click somewhere inside. Use the following call to set the focus explicitly: 1.在子窗口模式下要运行键盘事件HGE窗口必须输入关键点。当你点击内部的任何地方时都是自动的建造一个关键点。使用各焦点的时候必须要确定准确的焦点。 SetFocus(hge->System_GetState(HGE_HWND)); 2. Switching into fullscreen is unavailable when running in child window mode. Regardless of HGE_WINDOWED system state HGE will run in a window. 2.在运行子窗口模式的时候是很难转换到全屏模式的。HGE_WINDOWED系统状态可以不顾忌HGE而自行运行一个窗口的。

2013-06-22

空空如也

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