canvas分享之用户交互

用户交互也许是我们学习canvas动画中首先需要掌握的部分。毕竟,如果没有交互或者向动画中做一些动态的输入,那么这跟看电影有什么区别呢?用户交互基于事件,一般来说包括:鼠标事件触摸事件键盘事件

1. 事件和事件执行

在理解事件之前,你需要明白什么是listenerhandler
listener(即监听器)决定当一个事件发生时是否做出反应。handler(即执行者)是一个函数,当事件发生时被调用。好了,扯了这么多直接上代码:

    element.addEventListener(type, handler[, useCapture]);

    type: 事件类型
    handler: 事件执行函数
    useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行

我们通过方法addEventListener来为某一元素添加事件,具体到我们的canvas上是什么样的呢?假如我们现在想要在canvas上绑定一个mousedown事件,具体代码如下:

    canvas.addEventListener('mousedown', function(event){
        console.log("Mouse pressed on element");
    }, false)

这样我们就为canvas绑定了鼠标点击事件,当在canvas上按下鼠标是就会在控制台看到打印出 "Mouse pressed on element"。

那么既然有添加事件(addEventListener),就有移除事件(removeEventListener),使用方式与添加事件几乎完全一样:

    element.removeEventListener(type, handler[, useCapture]);
    type: 事件类型
    handler: 事件执行函数
    useCapture: 可选,为布尔值false/true, 表示在冒泡/捕获阶段执行

唯一需要注意的是handler,即移除事件的函数,这里只能写函数名,而不能像添加事件一样将整个功能函数全部写入。也就是说,在添加某个事件的时候,我们可以将需要执行的函数写在事件监听之外并命名,这样如果你想要在后续的代码中移除该事件,直接将函数名传入移除事件的handler中即可。

现在让我们来实验下先为canvas添加一个事件,再将其移除

<body>
  <canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
  <script></script>
   <script>
       window.onload = function(){
           var canvas = document.getElementById('canvas');
           
           //定义的执行函数add
           function add(event){
               console.log("mouse down");
           }
           canvas.addEventListener('mousedown', add, false);
           
           //移除事件mousedown
           canvas.removeEventListener('mousedown', add, false)
       }
   </script>
</body>

现在你可以看看控制台是否还能打印出“mouse down”!

2. 鼠标事件

鼠标事件一共可以分为:

  • mousedown

  • mouseup

  • click

  • dbclick

  • mousewheel

  • mouseover

  • mouseout

每一个鼠标事件都包含两个属性来决定当前鼠标的位置:pageXpageY。通过pageXpageY,还有canvas元素的偏移位置,我们就能够计算出鼠标具体是在canvas元素的什么位置。为了考虑不同浏览器的兼容性,以防万一你可以使用clientXclientY。在这里,我们创建一个js文件,名为**utils.js**,这个文件是我们的一个工具函数,里面会逐渐加入一些我们重复使用的方法,那么现在我们向我们的工具函数中添加第一个方法captureMouse,具体代码如下:

utils.js文件

    //将utils定义为window对象下的一个属性,属性值为对象
    window.utils = {};

    //在utils对象上定义捕获坐标的方法
    window.utils.captureMouse = function(element){
            //定义一个名为mouse的对象
            var mouse = {x:0,y:0};
            
            //为元素绑定mousemove事件
            element.addEventListener('mousemove',function(event){
                var x,y;
                
                //获取鼠标位于当前屏幕的位置, 并作兼容处理
                if(event.pageX||event.pageY){
                    x = event.pageX;
                    y = event.pageY;
                }else{
                    x = event.clientX + document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft;
                    y = event.clientY + document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop;
                }
                //将当前的坐标值减去元素的偏移位置,即为鼠标位于当前canvas的位置
                x -= element.offsetLeft;
                y -= element.offsetTop;

                mouse.x = x;
                mouse.y = y;
            },false);
             //返回值为mouse对象
             return mouse;
        }

这个方法将DOM元素作为参数传入,这样我们只要将canvas传入就可以获取到鼠标在当前canvas的位置。具体代码如下:

    <canvas id="canvas" width='500' height="500" style="background:#000">
           <p>you browser not support canvas!<p>
       </canvas>
       <script src='../js/utils.js'></script>
       <script>
           window.onload = function(){
              var canvas = document.getElementById('canvas'),
                  //将canvas传入,该方法会返回一个包含属性x和y的对象
                  mouse = utils.captureMouse(canvas);

              //为canvas绑定mousedown事件,当鼠标按下的时候打印出当前鼠标相对于canvas的坐标值
              canvas.addEventListener('mousedown',function(event){
                console.log("x:" +mouse.x +",y:" + mouse.y);
              });
       </script>

Have a try!!!看看能否成功。

getBoundingClientRect()

其实,关于canvas的鼠标位置获取的方法还可以应用它自身的一个方法getBoundingClientRect,这里做一个简单介绍,你可以使用,但本系列文章主要使用上面这种更具广泛性的方法。具体代码可以参考如下:

        canvas.addEventListener('mousedown',function(event){
                       //event兼容处理
                       var event = event || window.event;
                       //兼容处理,获取当前鼠标相对屏幕的坐标
                       var winX = event.clientX+document.body.scrollLeft +document.documentElement.scrollLeft || event.pageX;
                       var winY = event.clientY+document.body.scrollTop +document.documentElement.scrollTop || event.pageY;
                       
                       //定义一个对象
                       var can = {x:0, y:0};
                       //调用getBoundingClientRect方法,该方法返回一个对象,包含canvas的left、 top、 width、 height等值
                       
                       var canBox = canvas.getBoundingClientRect();
                       
                   //(winX - canBox.left):与上面的含义一样,是减去canvas的偏移量
                   //(canvas.width/canBox.width):一般来说canvas.width和canBox.width是一样的,也就是说这两个的比值为1.但不排除你会为canvas设置边框,这时实际的坐标位置就会有所变化,比如canvas.width = 500, 你可能设置了一个1px的边框,那么canBox.width = 502, 所以比值就不为1了。这样做只是让数据更精确。
                   
                       can.x = (winX - canBox.left)*(canvas.width/canBox.width);
                       can.y = (winY - canBox.top)*(canvas.height/canBox.height);
                       
                       //输出
                       console.log(can.x,can.y);
                   },false);

3. 键盘事件

键盘事件就两个:

  • keydown

  • keyup

我们同样可以向绑定鼠标事件那样为canvas绑定键盘事件。好吧!现在我们来看看,如何将一个键盘事件绑定到window(为什么不直接绑定到canvas上呢?想想)上:

<body >
    <p>任意按下按键</p>
   <script>
       window.onload = function(){
       
              //定义键盘事件
           function onKeyboard(event){
              switch (event.keyCode){
                  case 38:
                      console.log('up!');
                      break;
                  case 40:
                      console.log('down!');
                      break;
                  case 37:
                      console.log('left!');
                      break;
                  case 39:
                      console.log('right!');
                      break;
                  default:
                      console.log(event.keyCode);
           }
        }
        //为window对象绑定键盘事件
        window.addEventListener('keydown',onKeyboard,false);
       }
    </script>
</body>

试一试,当按下键盘的方向键时是否在控制台打印出了相应的信息!

4. 触摸事件

触摸事件包括以下3种:

  • touchstart

  • touchend

  • touchmove

触摸事件中,手指就充当了鼠标的作用。同样我们最为关心的是当前触摸的位置。和captureMouse方法一样,这里在我们的工具函数文件中,需要添加一新的方法来捕获触摸的位置,名为captureTouch,现在在utils.js文件中添加如下方法:

utils.js文件

    window.utils.captureTouch = function (element) {
      var touch = {
                  x: null,
                    y: null,
                    isPressed: false,
                    event: null
                    };
      var body_scrollLeft = document.body.scrollLeft,
          element_scrollLeft = document.documentElement.scrollLeft,
          body_scrollTop = document.body.scrollTop,
          element_scrollTop = document.documentElement.scrollTop,
          offsetLeft = element.offsetLeft,
          offsetTop = element.offsetTop;
          
     // 绑定touchstart事件
      element.addEventListener('touchstart', function (event) {
        touch.isPressed = true;
        touch.event = event;
      }, false);
      
     // 绑定touchend事件
      element.addEventListener('touchend', function (event) {
        touch.isPressed = false;
        touch.x = null;
        touch.y = null;
        touch.event = event;
      }, false);
      
     //绑定touchmove事件
      element.addEventListener('touchmove', function (event) {
        var x, y,
            touch_event = event.touches[0]; //第一次touch

        if (touch_event.pageX || touch_event.pageY) {
          x = touch_event.pageX;
          y = touch_event.pageY;
        } else {
          x = touch_event.clientX + body_scrollLeft + element_scrollLeft;
          y = touch_event.clientY + body_scrollTop + element_scrollTop;
        }
        //减去偏移量
        x -= offsetLeft;
        y -= offsetTop;

        touch.x = x;
        touch.y = y;
        touch.event = event;
      }, false);
      //返回touch对象
      return touch;
    };

总结

好了,这一节介绍了用户与canvas交互的各种事件,重要的是你应该在你自己的工具函数文件中包含了以下两个方法:utils.captureTouchutils.captureMouse这两个方法都是为了获取当前相对于canvas元素的位置。我们将在后面的章节中频繁使用。当然,除了这两个方法,由于我们使用的requestAnimationFrame方法同样也涉及到兼容性的问题,我们将它一同添加到utils.js中。他们不需要写在utils对象下。这两个方法都是做兼容性的处理,你只需要将他们添加进utils.js文件就好。

utils.js 文件

//动画循环
    if (!window.requestAnimationFrame) {
      window.requestAnimationFrame = (window.webkitRequestAnimationFrame ||
                                      window.mozRequestAnimationFrame ||
                                      window.msRequestAnimationFrame ||
                                      window.oRequestAnimationFrame ||
                                      function (callback) {
                                        return window.setTimeout(callback, 17 /*~ 1000/60*/);
                                      });
    }

//动画循环取消
    if (!window.cancelAnimationFrame) {
      window.cancelAnimationFrame = (window.cancelRequestAnimationFrame ||
                                     window.webkitCancelAnimationFrame || window.webkitCancelRequestAnimationFrame ||
                                     window.mozCancelAnimationFrame || window.mozCancelRequestAnimationFrame ||
                                     window.msCancelAnimationFrame || window.msCancelRequestAnimationFrame ||
                                     window.oCancelAnimationFrame || window.oCancelRequestAnimationFrame ||
                                     window.clearTimeout);
    }
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