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原创 Qiuck_Cocos实战(一)

我们之前说了要做飞机大战的项目,就从这篇开始吧。Bullet类子弹类是这样一种类,它由飞机发出,直线运动,撞到物体后消失,超出地图后也会消失。-- Bullet-- 构造函数里面有很多参数,根据这些参数,我们可以实现不同样式的子弹local Bullet=class("Bullet", function(filename,poX,poY,style,parentNode

2016-07-16 20:41:39 329

原创 Quick_Cocos基础(三)

前言这个系列的前面几篇我不准备系统地讲,我们先写一写小例子,然后再从体系结构上来分析cocos lua自动滚动地图我们新建一个场景,把它作为游戏的主场景。local MainScene = class("MainScene", function() return display.newScene("MainScene")end)function MainScene:ctor() --

2016-07-15 16:58:33 323

原创 Qiuck_Cocos基础(二)

前言上一篇文章我们讲了一点无聊的东西,今天我们来讲easy的东西,关于cocos的常用类,为了配合这一点,我们讲一个实际项目:飞机大战 此项目已经在github上开源https://github.com/YoungForLong/WXDFJ场景场景是一个游戏的基本结构,所有的内容都附着于场景local StartScene=class("StartScene",function() ret

2016-07-13 01:54:59 441

原创 Qiuck_Cocos基础(一)

前言最近学校和触控科技合作,组织了一次qiuck_cocos的教学(非常感谢触控科技的小强老师,笔者暂时不知道他的博客,以后会告知大家),笔者有幸参与其中,领略了脚本语言lua的实用性和cocos引擎的便捷开发流程,在此把一些感悟想和大家分享。此篇文章不会太过详细地向读者讲解lua语言的基本特性,由于lua语言特别简单,有任何面向对象基础的人和c语言基础的人都可以很快上手();如果大家想了解quic

2016-07-13 00:57:40 500

原创 c++小工具,运用于游戏中的多叉树

多叉树的用途在游戏中我们常常会使用树形结构,而且由于游戏数据的复杂性,常常使用多叉树甚至图。比如类型树,状态树(状态树多用二叉树,但是我觉得很多时候二叉树并不能解决问题),决策树etc. 为了满足一些特定的用途,特意写了一个小的树形容器(此处容器的算法没有用STL风格,而是采用了回调函数的形式来做)。几个算法主要的算法有几个:常用的遍历,查找(查找节点或其父节点),组合树,逆序追踪(该算法主要是为

2016-07-12 23:38:31 447

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