Java设计模式—状态模式

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定义如下:

个人理解:

通用类图:

角色介绍:

● State——抽象状态角色

● ConcreteState——具体状态角色

● Context——环境角色

通用源代码:

场景类:

状态模式的优点:

状态模式的缺点:

使用场景:


状态模式又是一个比较难的设计模式

定义如下:

当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。

个人理解:

通俗的讲,状态模式就是状态的改变引起了行为的改变,但是,我们只能看到行为的改变,看不到状态的改变。

通用类图:

角色介绍:

● State——抽象状态角色

接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。

● ConcreteState——具体状态角色

每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。

● Context——环境角色

定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

举个例子:

        状态模式提供了一种对物质运动的另一个观察视角,通过状态变更促使行为的变化,就类似水的状态变更一样,一碗水的初始状态是液态,通过加热转变为气态,状态的改变同时也引起体积的扩大,然后就产生了一个新的行为:鸣笛或顶起壶盖。

通用源代码:

//抽象状态角色
public abstract class State {
     //定义一个环境角色,提供子类访问
     protected Context context;
     //设置环境角色
     public void setContext(Context _context){
             this.context = _context;
     }
     //行为1
     public abstract void handle1();
     //行为2
     public abstract void handle2();
}

抽象状态中声明一个环境角色,提供各个状态类自行访问,并且提供所有状态的抽象行为,由各个实现类实现。

//具体状态角色
public class ConcreteState1 extends State {   
  @Override
     public void handle1() {
             //本状态下必须处理的逻辑
     }
     @Override
     public void handle2() {
             //设置当前状态为stat2
             super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
      //过渡到state2状态,由Context实现
             super.context.handle2();
     }
}
public class ConcreteState2 extends State {
     @Override
     public void handle1() {          
             //设置当前状态为state1
             super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
        //过渡到state1状态,由Context实现
             super.context.handle1();
     }
     @Override
     public void handle2() {
             //本状态下必须处理的逻辑
     }
}

具体状态角色有两个职责:处理本状态必须完成的任务,决定是否可以过渡到其他状态。

//环境角色
public class Context {
     //定义状态
     public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
     public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
     //当前状态
     private State CurrentState;
     //获得当前状态
     public State getCurrentState() {
             return CurrentState;
     }
     //设置当前状态
     public void setCurrentState(State currentState) {
             this.CurrentState = currentState;
             //切换状态
             this.CurrentState.setContext(this);
     }
     //行为委托
     public void handle1(){
             this.CurrentState.handle1();
     }
     public void handle2(){
             this.CurrentState.handle2();
     }}

环境角色有两个不成文的约束

  • 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
  • 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。

场景类:

public class Client {
     public static void main(String[] args) {
             //定义环境角色
             Context context = new Context();
             //初始化状态
             context.set CurrentState(new ConcreteState1());
             //行为执行
             context.handle1();
             context.handle2();
     }
}

如上所示:我们只看到了行为发生改变。

 

状态模式的优点:

● 结构清晰
避免了过多的switch...case或者if...else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性。

● 遵循设计原则
很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。

● 封装性非常好
这也是状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。

状态模式的缺点:

每一个状态都是一个子类,容易产生子类膨胀的问题。

使用场景:

● 行为随状态改变而改变的场景
       这也是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式。

● 条件、分支判断语句的替代者
       在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好地避免这一问题,它通过扩展子类实现了条件的判断处理。

 

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