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原创 Unity一些基本概念随写

在Component的基础之上, 添加了"启用"和"禁用"的能力. 只有启用(enabled=true)了的Behaviour才能进行更新,有很多常用的类都是继承于Behaviour, 比如AudioSource, Camera, Animation, 当然, 最常用的还是MonoBehaviour,像Rigidbody之类的类, 继承于Component, 在属性面板上就没有禁用按钮。C#中所有的类或者说是引用类型都直接或间接继承自System.Object类,这使得C#中的类得以单根继承。

2024-01-12 17:19:54 362

原创 【Unity基础概念--坐标系】

对于我这个Unity初学者来说,在学习过一段时间的Unity相关知识后,对于Unity中坐标系的概念不是很明确清楚,是时候做一下坐标系相关知识的总结了。

2024-01-09 10:50:00 911

原创 Unity组件的学习记录

以Unity2021.3.24f1为准,本文先看下组件的大致分类2D Animation,2D骨骼动画;Audio,音频组件;Effects,啦啦啦;Event,啦啦啦;Layout,啦啦啦;Mesh,啦啦啦;Miscellaneous,啦啦啦;Navigation,啦啦啦;Physics 2D,啦啦啦;Physics,啦啦啦;Playables,啦啦啦;Rendering,啦啦啦;Scripts,啦啦啦;Tilemap,啦啦啦;UI Toolkit,啦啦啦;UI,啦啦啦;

2023-12-17 21:39:44 938

原创 内存对齐

一、为什么要有内存对齐?简单来说就是以空间来换取时间,以牺牲空间为代价来换取得到更快的运行速度。一个对齐的4字节数据,32位CPU一次即可取出,如果没有对齐则需要取2次。二、C++内存对齐规则每个特定平台上的编译器都有自己的默认“对齐系数”(也叫对齐模数)。程序员可以通过预编译命令#pragma pack(n),n=1,2,4,8,16来改变这一系数,其中的n就是你要指定的“对齐系数”。对齐规则:1

2016-01-05 15:36:36 187

原创 引用

C++中定义引用的表示方法与定义指针相似,只是用&代替了*。引用(reference)是c++对c语言的重要扩充。引用就是某一变量(目标)的一个别名,对引用的操作与对变量直接操作完全一样。引用的声明方法:类型标识符 &引用名=目标变量名;引用就是起了别名,别名的地址就是被引用对象或变量的地址。一、引用说明: (1)&在此不是求地址运算,而是起标识作用。 (2)类型标识符是指目标变量的类型。 (

2015-12-31 13:28:10 162

原创 链表

链表是一种物理存储单元上非连续、非顺序的存储结构,数据元素的逻辑顺序是通过链表中的指针链接次序实现的。链表由一系列结点(链表中每一个元素称为结点)组成,结点可以在运行时动态生成。每个结点包括两个部分:一个是存储数据元素的数据域,另一个是存储下一个结点地址的指针域。 相比于线性表顺序结构,操作复杂。由于不必须按顺序存储,链表在插入的时候可以达到O(1)的复杂度,比另一种线性表顺序表快得多,但是查找一个

2015-12-15 17:59:09 169

原创 内存管理

很多人认为C/C++难于其他编程语言的关键之一就是难在内存管理上,Java可以一直new而不用去管,但是C/C++却不行,但是真正弄懂了内存的相关问题才能真正的编程。1、内存分配方式1.1、静态分配:在程序编译时期就已分配好,并且这块内存在程序运行期间一直存在,如全局变量、静态变量。 1.2、栈区分配:在进行函数调用时,函数的参数、函数内部的局部变量都是在内存栈区分配的,函数执行结束则在栈区分配的

2015-12-15 17:39:20 206

原创 线性表

线性表(亦作顺序表)是最基本、最简单、也是最常用的一种数据结构。线性表中数据元素之间的关系是一对一的关系,即除了第一个和最后一个数据元素之外,其它数据元素都是首尾相接的。线性表的逻辑结构简单,便于实现和操作。因此,线性表这种数据结构在实际应用中是广泛采用的一种数据结构。1、结构线性表是一种常用的数据结构,以下介绍线性表及其顺序存储,并对栈和队列及它们的顺序实现给出了详细的设计描述。 在实际应用中,

2015-12-14 17:59:34 158

原创 string类

string类的实现是笔试面试常见的题型之一,考察的关键点是函数的返回值和函数的参数,这个是很关键的,如果仅仅是简单的以为把函数里面的逻辑写出来是远远不够的。另外一个关键就是深拷贝和浅拷贝和内存的申请和释放。1、下面直接给出基本的类定义:class MyString{public: MyString(); MyString(const char *str); MyStri

2015-12-14 17:29:38 276 1

原创 C语言之结构体

在C语言中,结构体(struct)指的是一种数据结构,是C语言中聚合数据类型(aggregate data type)的一类。结构体可以被声明为变量、指针或数组等,用以实现较复杂的数据结构。结构体同时也是一些元素的集合,这些元素称为结构体的成员(member),且这些成员可以为不同的类型,成员一般用名字访问。在开始C语言学习的时候,结构体是比较让人头疼的,因为它不是像基本的数据类型那样通俗易懂,其实

2015-12-05 22:33:04 283

原创 C语言之字符串

字符串是由数字、字母、下划线组成的一串字符。一般记为 s=“a1a2···an”(n>=0)。它是编程语言中表示文本的数据类型。在程序设计中,字符串(string)为符号或数值的一个连续序列,如符号串(一串字符)或二进制数字串(一串二进制数字)。1、简介C语言中没有字符串这种变量类型,要表示一个字符串一般采用字符数组或是字符指针。一个字符串以 ‘\0’ 结束。注意在用字符去初始化字符数组时字符数组的

2015-12-04 18:25:37 239

原创 C语言之宏

宏是C语言中一个重要的概念,学好了宏的相关知识可以很大的方便C语言编程,可以改进程序的设计环境,提高程序运行效率。宏作用在程序的预处理阶段,不对它们进行编译(编译器不识别)。有两种宏:1、不带参数的宏定义 (1)形式:#define 标识符 字符串 (2)说明: a、宏名一般习惯用大写字母,以便与变量名区别 b、使用宏名代替一个字符串,可以减少程序中重复书写某些字符串的工

2015-12-03 20:44:10 386

原创 C语言之关键字const

const是C语言中一个重要的关键字,意思是只读的,不可改变的,它可以用来修饰普通变量、结构体的成员变量、指针,还可以是函数的参数、函数的返回值等。1、修饰普通变量(1)修饰全局变量#include <stdio.h>const int i = 10;int main(){ printf("%d\n",i); return 0;}尝试修改:#include <stdio.h>c

2015-12-02 16:20:28 279

原创 C语言之转义字符

所有的ASCII码都可以用“\”加数字(一般是8进制数字)来表示。而C中定义了一些字母前加"\"来表示常见的那些不能显示的ASCII字符,如\0,\t,\n等,就称为转义字符,因为后面的字符,都不是它本来的ASCII字符意思了。下面是转义字符表:转义字符意义ASCII码值(十进制)\a响铃(BE

2015-12-02 13:46:57 303

原创 C语言之基本数据类型

在学习C语言的时候,我们可能首先面对的就是C语言中基本的数据类型,下面来看一下C语言中一些基本的数据类型。基本数据类型void:声明函数无返回值或无参数,声明无类型指针,显示丢弃运算结果。(C89标准新增)char:字符型类型数据,属于整型数据的一种。(K&R时期引入)int:整型数据,表示范围通常为编译器指定的内存字节长。(K&R时期引入)float:单精度浮点型数据

2015-11-28 18:26:12 429

原创 C语言之指针

指针是C语言学习一个重要的概念,它极大的方便了C语言编程,用好了指针可以帮助我们编程,但是同时指针也是饱受争议,因为指针的使用很容易出错,所以在一开始学的时候就弄懂有关指针的知识点是必要的。那么指针是什么呢?其实指针也是一种变量,和其他类型的变量一样,也是存储数据的,只是在指针变量里面存储的是一个内存的地址,可以通过解引用来获得这个地址真正的里面的东西。32位计算机的内存大小是4G,所以要能标示完全

2015-11-28 16:21:52 179

原创 C语言之数组

数组是C语言学习中一个重要的概念,在开始学习C语言的时候学会了使用数组可以在很大程度上方便编程。 首先说明数组的定义:数组是同种类型元素的集合。 一、一维数组 1、定义 int arr[10]; 定义了一个数组,数组名为arr,数组中有10个int型空间。其中数组第一个元素的下标为0,最后一个元素下标为9。 2、初始化 int arr[10] = {10,9,8,7,6,5,4,3,2

2015-11-27 23:29:17 221

原创 C语言之函数

函数是C语言学习中一个重要的部分,可以说在开始学习C语言的时候懂得了函数的相关知识对学习C语言特别是有信心上的帮助。下面写一个函数的例子,include

2015-11-13 20:02:08 215

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