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转载 动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)
动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)1、概述1.1、基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下:高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论
2016-09-28 18:37:02 6478
转载 帧同步游戏开发基础
帧同步游戏开发基础什么游戏适合帧同步这种技术? 在现代多人游戏中,多个客户端之间的通讯,多以同步多方状态为主要目标。为了实现这个目标,主要有两个方向的技术: 一种叫状态同步:客户端发送游戏动作到服务器,服务器收到后,计算游戏行为的结果,然后通过广播下发游戏中各种状态,客户端收到状态后显示内容。这种做法类似于各个客户端都远程操作服务器上的软件。最早的mud,以及后来大量的国产网游,特
2016-09-28 18:12:55 1467
原创 C#枚举中的位运算权限分配浅谈
C#枚举中的位运算权限分配浅谈常用的位运算主要有与(&), 或(|)和非(~),比如: 1 & 0 = 0, 1 | 0 = 1, ~1 = 0 在设计权限时, 我们可以把权限管理操作转换为C#位运算来处理. 第一步, 先建立一个枚举表示所有的权限管理操作:public enum Permissions { Insert = 1, Delete
2016-09-28 17:13:00 2349 2
空空如也
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