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转载 FSAA(全景反锯齿)简介
<br />文档简介:<br />FSAA 是 full scene anti-alias 的缩写,有些人将其译为全景反锯齿,还算是合理。不过,倒底 FSAA 是什么呢?为什么要「全景」(full scene)?「半景」不行吗?(其实相对于 FSAA 的是 edge AA,「边缘反锯齿」)反锯齿(anti-alias)又是怎么回事呢?<br />文档内容:<br />[Part 1]<br />要弄清楚什么是 FSAA,就得先从 AA(anti-alias)开始。要弄清楚 AA,只好说明一下取样(sampl
2011-03-30 18:10:00 10296
转载 深入说明HDR技术
<br />原帖地址:http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/0cdb8a0fe7cf37ffab6457df.html<br />Author: FreeKnightDuzhi<br />关于Bloom和HDR的帖子和图片网上已是一堆,但罕有能够明确说明程序实现过程的帖子,明天需要进行简单一个讲解,故在此做个补充记录。<br />首先HDR是高动态光照。注意两个词:1:高(高精度)。 2:动态(光照时实时运算的)。<br />然后说下当前计算机图形
2011-03-26 15:43:00 1680
原创 D3D中D3DXMatrixPerspectiveFovLH()和D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH()区别及相互转化
在使用Direct3D设置投影矩阵时经常用到下面两个函数:D3DXMatrixPerspectiveFovLH()和D3DXMatrixPerspectiveOffCenterLH(),但是这两个函数究竟有什么区别?他们之间如何转换?这两个问题也是困扰我好久,最近整理了一下网上搜
2011-03-10 16:41:00 4386
Beginning.Kinect.Programming.with.the.Microsoft.Kinect.SDK(2012)].Jarrett.Webb
2012-07-09
空空如也
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