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原创 当微软把VR头盔普及成第二台显示器时

微软联合五家最大的PC厂商推出VR头盔,不用其他外接设备,就可以有跟踪能力,重要的是只要300美金。他们的尝试无论成败,至少为VR市场指出了一条新的思路。如果暂时忽略掉复杂炫目的名词、短时间难以突破的技术瓶颈,为VR设置一个更切合实际的目标时,我们突然发现,原来只要一台显示器的价格,就可以让大量的PC用户,在短时间内直接获得很好的沉浸式VR体验。受影响最小的,应该是Daydream、Gea

2016-10-28 17:44:52 1695

原创 Windows下部署集群Equalizer需注意

 Equalizer<span style="font-size:12.0pt;line-height:150%;font-family:宋体;mso-ascii-font-family:"Times New Roman";mso-hansi-font-family:"Times New Roman"">可以在集群上部署并行渲染应用,在windows<span style="font-size

2008-11-12 08:07:00 1593 3

原创 Equalizer中的图像获取与合成

    作为一个并行渲染框架,Equalizer支持多种形式的图像合成,这之中包括多种颜色格式,像素格式下的帧缓冲数据获取与传输,基于GPU或CPU的图像合成处理。其基本流程可以概括为,各个图形绘制客户端在完成一帧图像生成后,将帧缓冲数据从GPU读回到系统内存,经过打包后发送给服务器,由服务器将同一帧图像进行合成后输出。        图像获取中的流程入下图所示:        图像的获取从图形绘

2008-09-16 21:43:00 1380

原创 并行绘制框架Equalizer的系统结构

        作为基于OpenGL的并行渲染应用框架,一个完整的Equalizer系统采用Client-Server模型,由服务器,应用客户端与渲染客户端三者构成(图1),相互间通过客户端的运行期库(libeq.so或Equalizer.dll)实现通讯。    服务器(eqServer.exe)是整个显示系统的管理者,它以一个独立进程的形式运行,负责系统配置的管理,远程节点的自动运行管理、

2008-09-16 21:21:00 1754

原创 Equalizer中eq::Server/eq::Node的代码分析

        在Equalizer中,server作为一个独立运行的进程,负责整个并行绘制系统的管理与调度,其主要任务包括加载配置脚本,监听并与各节点建立连接,响应来自其它节点的消息等。由于eq::Server是eq::Node的子类,因此在很多方面与后者比较相似。 1.加载配置脚本        在eq::Server的初始化阶段,eq::Server::Loader及其多个重载函

2008-09-16 20:55:00 1363

原创 用Python与socket实现的网络服务器

     为了验证并行渲染的结构,用python设计了一个简单的网络服务器,客户端是用c++开发的简单渲染应用。希望能够实现服务器控制下,多个客户端同步渲染相同的场景画面,并将画面传回服务器进行图像的合成。     工作流程如下:1.启动服务器,并在指定的端口进行监听;2.启动客户端,与服务器建立连接后向其请求配置数据,这样可以保证配置数据只需要保存在服务器上,简单而且便于维护

2008-08-28 22:21:00 2326

原创 用PIL加载png图片的问题

    工作中需要对一幅PNG的16位灰度图片进行处理,因为用于处理的程序很多天以前用Python和PIL写好了,只不过有些参数因为时间太久记不清了。连蒙带猜的凑齐了参数,运行时却发现,运行过程中读png文件并复制的时候总是报错。找了一下,很快发现原来是文件格式不太合适,用的是16位灰度图,赶快到PIL的文档里面去查,这一查心里凉了半截,文档里面所说的PIL支持的文件格式和类型没有16位的,而且也

2008-04-22 19:29:00 4470 1

原创 倒霉的NVIDIA驱动

前两天同事做个项目,要用到NVIDIA的Quadro 4600显卡和附带的G-sync II同步卡,实现多台计算机的同步立体显示。软件、硬件都凑齐了,多个计算机的立体显示效果正常,多台计算机的输出也能够同步,可是一到立体显示同步的时候,左右场总是没办法保证相位相同。大家调试了很长时间,想进了办法,就是解决不了问题,老板就碰运气似的叫我去看看。 其实我比同事们强不到哪儿去,我能想得到的他

2008-04-20 22:09:00 943

原创 Ogre纹理的导出与保存

Ogre纹理的导出与保存    开发过程中,有时需要了解纹理数据是否正确,特别是在使用render to texture或者MRT的时候,为了了解结果是否正确,最简单的方式自然是把纹理数据导出,然后以图像文件的形式保存到本地。这里介绍一下我在Ogre中采用的方法。    首先自然要获得纹理对象,通常都是Ogre::Texture或者Ogre::TexturePtr对象; 纹理对象的数据由Ogre:

2008-03-06 22:23:00 4378 2

原创 用zotero管理网络资料

用zotero管理网络资料     每天都上网查资料,看文献,看到有用的就希望能够保存,供以后需要的时候参考。虽然现在很多博客、网站都给用户提供了在其空间内保存文档的功能,但是通常都只能限于本网站内的文档,而且文档的类型也都会受到限制,比如pdf文档等常见的形式就很难保存和使用。另一方面,如果仅仅是保存到本地机器的不同文件夹里,不但管理起来不容易,而且文件的很多相关信息,比如原来的网址,都

2008-02-21 23:03:00 1585

原创 技术困难的非技术性解决方法

        最近在看一本关于软件测试的书时,其中作者提到并非所有的缺陷都要修复,即使修复一个缺陷也未必要去修改代码,通过在用户手册中加以注释,或者为用户提供相应的特殊培训,都可以看做是对某种缺陷的修复方案。    由此想到,在项目的开发过程中,很多的问题或者困难都可以采用类似的思路,即对技术问题用非技术性的思路去解决。比如在很多不太规范的开发团队里,项目的合同中常常规定的一些需求,在技术上要么

2008-02-18 22:33:00 1107

原创 Equalizer 0.5即将发布

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2008-01-29 07:48:00 895

原创 VRML语言的确是重大的技术失败

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2008-01-22 22:19:00 3172 2

原创 Ogre的多线程同步支持

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2008-01-16 13:02:00 4265

原创 GPU通用可编程技术中的scatter与gather

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2007-12-12 18:24:00 4157

原创 eqOgre已经被加入到Equalizer的工程库

    昨天收到邮件通知,前一段时间做的eqOgre,即通过Equalizer扩展Ogre的一个应用示例,现在已经被集成到了Equalizer的开发工程中,可以通过SVN获得。    不过就像eile说的,虽然经过他的努力修改,目前eqOgre仍然不够完善,所以并没有添加到项目的开发工程中,而是放在contrib/eqOgre中,待进一步完善后才能加入到项目的正式工程中。    看来还需要努力,争

2007-12-12 18:13:00 1078

原创 PIL(Python Image Library) 1.1.16中对像素操作的加速

    近来在学习用Python作些图像处理的工作,不断被Python开发的高效率所震撼,而且也感觉到了开发者对运行期效率的重视,不仅在我使用2.5版本时明显感到比原来的2.4版本效率高,就连PIL的新版本中也针对图像的像素操作效率进行了很大的改善。    PIL中效率的改善主要来自于Image模块中的load函数,这个函数是在PIL 1.1.6版本中新增加的,相比于原来的getpixel与p

2007-12-10 12:44:00 5036

原创 在Python下利用PIL实现可设定阈值的二值图像转换

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2007-12-05 21:54:00 11680 1

原创 kd-tree,从eqPly的新的数据结构说起

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2007-11-29 18:49:00 3186

原创 GPURT 1.1.0 --一个开源的基于GPU的光线追踪渲染软件

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2007-11-28 13:02:00 2373 2

原创 用Equalizer扩展Ogre应用的示例代码

刚在blogspot上公布了用Equalizer扩展Ogre应用的示例代码,因为Equalizer是外国人开发的,所以在那边是用英文写的,有点蹩脚,回头有空再改成中文的吧。相关的示例图片可以参考我以前的文章,这里。 eqOgre is my test project for integrating Ogre application with Equalizer. You can get the e

2007-11-25 20:40:00 1948

原创 使用Equalizer扩展Ogre应用的画面效果展示

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2007-11-23 22:03:00 1812 1

原创 利用Equalizer将Ogre应用扩展到并行渲染系统

概述对于一个已有的图形应用,利用Equalizer对其进行扩展的过程通常需要经过以下步骤: 在eq::Window所创建的窗口中对图形应用进行OpenGL render constext的初始化; 利用eq::Window实现应用的Scene Graph数据的本地共享; 在eq::Channel中渲染图形应用的场景; 利用eq所提供的分布式数

2007-11-23 21:11:00 1831

原创 Ogre与Equalizer的集成

前些天尝试将Ogre与Equalizer进行集成,一些预览的图片放在了http://rickarkin.blogspot.com/2007/11/preview-of-ogre-integrated-with.html

2007-11-09 13:28:00 945

原创 Equalizer中的视口(viewport)与像素视口(pixel viewport)

这两天在做Ogre向Equalizer的移植,中间遇到了一个小问题。在Equalizer中需要将实际的帧渲染过程放在eq::Channel::frameDraw中完成,其中需要根据服务器的配置对渲染过程中的缓存、视口、透视矩阵、模型-视矩阵进行更新,以实现窗口间的负载划分与最终图像的合成。由于Ogre中的视口设置是一组(0,1)范围的向量,所以我在实现的时候很自然的选择了eq::Channel::

2007-11-05 20:53:00 1162

原创 Equalizer 0.4版本正式发布

今天在网上浏览,发现Equalizer 0.4已经发布了,很奇怪没有在opengl的官方网站上看到相关的消息。根据Eile的描述,0.4版本除了增加对体渲染方式的支持外,主要的重点集中在简化接口,以便于图形应用的快速移植。不过就我这两天尝试的经验,使用起来还不太简便,特别由于eq会自己创建线程管理管线和窗口,这使得与其它引擎的结合时不是太容易。 有兴趣的朋友可以到 http://www.equal

2007-10-31 12:49:00 1347 2

原创 PLY文件格式及其解析

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2007-10-26 22:35:00 15050 1

原创 Equalizer 0.4即将发布

今天在更新Equalizer的svn库时,看到了在doc目录下的关于0.4版本的release notes,看样子作为预览版的beta版本,它的脚步越来越近了。 作为一个用于开发与部署可扩展的OpenGL应用框架,基于Equalizer开发的应用程序可以不作任何修改的运行于各种平台,从单GPU到SLI系统,从单机系统到基于高速网络的计算机集群系统,并且支持虚拟现实领域中包括Cave、立体视觉等沉浸

2007-10-22 21:43:00 1102

原创 针对equalizer(v0.3)中eqPly的分析

此次分析以0.3版本中所带的eqPly应用为对象,从入口(main)函数入手,由外向内逐步深入,重点是流程与主要对象的结构。一个Equalizer驱动的系统包括一个服务器(server)与若干客户端,其中客户端分为两类,一类是应用客户端(application),一类是渲染客户端(render client)。客户端的编程接口由一系列以树状结构管理的资源对象实现,这些对象包括confi

2007-10-19 13:27:00 1870 1

原创 Equalizer中的示例--eqPly性能的简单测试

前些天新下载的equalizer,eqPly已经改为了使用基于kd-tree管理,并采用vbo进行渲染,性能相比于原来的0.3版本有了很大的提高,这里把我得一些测试数据列出来,供有兴趣的朋友参考。SVN版本的日期:2007-10-9编译版本:Release垂直同步:强行关闭测试计算机:node1(AMD Opteron 2.21G×2、Geforce 8600GT、2G DDR

2007-10-19 13:06:00 1333

原创 GL_COMPILE与GL_COMPILE_AND_EXECUTE的运行速度差异

在修改一个多边形渲染的程序时,无意中将原有显示列表创建时的模式从GL_COMPILE_AND_EXECUTE改为了GL_COMPILE,性能居然有了很大的提高。对于一个简单的由8万个三角形组成的模型使用简单的光照渲染,修改前只有八十几帧,修改后提高到了四百帧,当然我使用的是Geforce 7950GTX,这么高的帧速率不是问题,但是这已经和使用VBO时的渲染速度没什么差别了。(VBO的灵活性肯定是

2007-10-18 13:04:00 2453

原创 在集群系统内部署Equalizer应用

概述 Equalizer是一个基于OpenGL的并行渲染系统框架,其开发者来自于瑞士的苏黎世大学,目前最新的版本是0.3,估计近期就会发布0.4版本了。简 单来说,Equalizer希望构造一套基于OpenGL的图形渲染框架,不同于渲染引擎,它通过提供对渲染环境和流程的控制,用于将串行计算机上运行的 图形应用快速的扩展到诸如多窗口、多显卡(如SLI)、集群系统等环境中,从而充分利用系统的并

2007-10-14 21:27:00 2420 1

原创 在windows下安装SSH

 由于要在windows下使用集群系统,因此需要有远程登陆和管理的工具,所以就找来OpenSSH for Windows,根据网上的资料在WinXP系统内进行的反复的尝试,但总是只能进行基于密码的远程登陆,无法采用基于密钥的无密码登陆,这样就必须在每次登陆的时候输入密码,既不安全也不便于实现自动化管理。索性就改用cygwin实现的openssh,居然没有费什么劲就设置好了,想一想估计是

2007-09-19 22:36:00 5822 1

原创 “你好,JOGL - Java与OpenGl的绑定”的升级

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2007-09-15 20:53:00 1470

原创 在Windows下编译JOGL

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2007-09-14 22:46:00 1183

7zip的win32版本,9.20版

一直以来最常用的压缩软件,免费的,9.2版

2013-08-25

空空如也

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