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原创 kd-tree,从eqPly的新的数据结构说起
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2007-11-29 18:49:00 3236
原创 GPURT 1.1.0 --一个开源的基于GPU的光线追踪渲染软件
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2007-11-28 13:02:00 2406 2
原创 用Equalizer扩展Ogre应用的示例代码
刚在blogspot上公布了用Equalizer扩展Ogre应用的示例代码,因为Equalizer是外国人开发的,所以在那边是用英文写的,有点蹩脚,回头有空再改成中文的吧。相关的示例图片可以参考我以前的文章,这里。 eqOgre is my test project for integrating Ogre application with Equalizer. You can get the e
2007-11-25 20:40:00 1992
原创 使用Equalizer扩展Ogre应用的画面效果展示
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2007-11-23 22:03:00 1858 1
原创 利用Equalizer将Ogre应用扩展到并行渲染系统
概述对于一个已有的图形应用,利用Equalizer对其进行扩展的过程通常需要经过以下步骤: 在eq::Window所创建的窗口中对图形应用进行OpenGL render constext的初始化; 利用eq::Window实现应用的Scene Graph数据的本地共享; 在eq::Channel中渲染图形应用的场景; 利用eq所提供的分布式数
2007-11-23 21:11:00 1889
原创 Ogre与Equalizer的集成
前些天尝试将Ogre与Equalizer进行集成,一些预览的图片放在了http://rickarkin.blogspot.com/2007/11/preview-of-ogre-integrated-with.html
2007-11-09 13:28:00 961
原创 Equalizer中的视口(viewport)与像素视口(pixel viewport)
这两天在做Ogre向Equalizer的移植,中间遇到了一个小问题。在Equalizer中需要将实际的帧渲染过程放在eq::Channel::frameDraw中完成,其中需要根据服务器的配置对渲染过程中的缓存、视口、透视矩阵、模型-视矩阵进行更新,以实现窗口间的负载划分与最终图像的合成。由于Ogre中的视口设置是一组(0,1)范围的向量,所以我在实现的时候很自然的选择了eq::Channel::
2007-11-05 20:53:00 1188
空空如也
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