谈谈五子棋的人工智能算法

本文介绍了五子棋人工智能算法的基本思路,通过遍历棋盘并存储每个位置的活2、活3、活4和五的数量,计算权值来决定最佳落子点。算法适用于当前最优解,更高级的搜索法可通过构建二叉树结构对未来步骤进行预测。作者提到此算法也可应用于其他棋类游戏。
摘要由CSDN通过智能技术生成
以前曾研究过五子棋的人工智能算法,这篇文章就是讲的实现与原理。当然也只是做了最简单的研究,人工智能是个高深的学问,我基本上不懂,这里的实现也只是凭自己的感觉来写的,程序也不是我写的,但是原理就是这样。我相信还有高手,我的文章也只能提供给一些初学者看看了。

    电脑下子实际上是分两个步骤的,第一个步骤是尽可能的收集棋盘格局的信息,并且使这些信息以一定的格式存放再内存中,以便于第二步的处理。第二个步骤就是,对收集到的信息进行分析处理,即要给出一个规则,用穷举搜索的办法遍历所有收集到的信息,搜索的过程实际上是用所定下的规则去衡量每一点的权值,搜索的目的是为了找到一个权值最大的点,这个点就是当前的最优解,也就是应该下的子。

    具体的说来,在第一步中,可以用一个13×13的二维数组来存放棋盘上每一个点的信息。每下一步棋,就用一个13×13的二重循环去遍历棋盘上的每一个点,可以参照如下的方法,即对于每一个点,我们假定这个点放上黑子,这时候就判断这个黑子放上去后,会形成多少个活2、活3、活4和五,然后把对应的数值填入上面所说的二维数组里面,然后再假定这个点放白棋,又会形成多少个活2、活3、活4和五,也填入二维数组里面。当然你也可以用两个二维数组分别存储黑子和白子的情况,而且最好采用结构体数组。这样遍历完棋盘后,再数组里面就保存了有用的棋盘格局信息。如下:
typedef struct tagNodeInfo
{
    int numof2;
    int numof3;
    int numof4;
    int numof5;
}NodeInfo,*PNodeInfo;

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