机器人足球人工智能算法分析

本文分析了机器人足球中的人工智能算法,讨论了实时性和多线程在处理场上23个物体运动中的应用。通过轮循处理球员和球,结合随机函数模拟球员行为,并提出在计算机控制的物体处理完成后,适当停顿以调整人机交互的反应速度差异。此外,还探讨了简化处理策略,如只关注离球近的球员,以及球员和球的数据结构设计。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前段时间做了个人机对战的五子棋游戏,觉得人工智能非常有意思。所以最近没事,又思考了一下机器人足球的人工智能算法。

机器人足球和五子棋游戏的主要联系是:都需要随时分析整个棋盘/球场的状态,并作出最合适的反应;主要区别是:五子棋游戏是回合制的,而机器人足球是“即时”游戏,另外五子棋只要基于某一步棋子考虑,但机器人足球必须考虑23个人/球(棋子)。

表面看区别蛮大的,现在具体来分析一下:

1)关于机器人足球的“即时”特点
22个人,再加上一个足球,场上一共有23个物体在同时运动。我们不可能说机器人足球和五子棋一样,先一个人动,其他人站着,第一个动完再第二个人动....这样不是在踢球,而是在表演节目。如果当年《星际争霸》这样的即时战略游戏,当人全部部署好之后,按一个ready键通知计算机,然后计算机慢慢悠悠测挨个处理它控制的坦克,那还有什么乐趣。

有人肯能会说可以用多线程(我事先申明,我对多线程的了解,仅限于几个简单的例程,所以一下的叙述可能有不对的地方)。没错,多线程确实可以同步处理,并且对于足球这样的游戏,场上人员是确定的(不考虑被红牌罚下的),用23个线程来控制人和球,似乎也没什么不妥()。但是如果是《星际》,造一个坦克就要新建一个进程,打死一个大兵就要销毁一个进程....好像这样开销比较大。更何况计算机如果造出100架坦克,外加100个大兵,消耗的资源将相当可观。虽然我不知道《星际》是如何实现即时战略的,但我想即使是用多线程,也肯定有专门的算法对其进行优化。

用得着这

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