多种方式实现Android定时任务,哪一款是你的FEEL?

前言

项目中总是会因为各种需求添加各种定时任务,所以就打算小结一下Android中如何实现定时任务,下面的解决方案的案例大部分都已在实际项目中实践,特此列出供需要的朋友参考,如果有什么使用不当或者存在什么问题,欢迎留言指出!直接上干货!

解决方案

普通线程sleep的方式实现定时任务

创建一个thread,然后让它在while循环里一直运行着,通过sleep方法来达到定时任务的效果,这是最常见的,可以快速简单地实现。但是这是java中的实现方式,不建议使用

    public class ThreadTask {  
    public static void main(String[] args) {  
        final long timeInterval = 1000;  
        Runnable runnable = new Runnable() {  
            public void run() {  
                while (true) {  
                    System.out.println("execute task");  
                    try {  
                        Thread.sleep(timeInterval);  
                    } catch (InterruptedException e) {  
                        e.printStackTrace();  
                    }  
                }  
            }  
        };  
        Thread thread = new Thread(runnable);  
        thread.start();  
    }  
} 

Timer实现定时任务

和普通线程+sleep(long)+Handler的方式比,优势在于

  • 可以控制TimerTask的启动和取消
  • 第一次执行任务时可以指定delay的时间。

在实现时,Timer类调度任务,TimerTask则是通过在run()方法里实现具体任务(然后通过Handler与线程协同工作,接收线程的消息来更新主UI线程的内容)。

  • Timer实例可以调度多任务,它是线程安全的。当Timer的构造器被调用时,它创建了一个线程,这个线程可以用来调度任务。
   /**
    * start Timer
    */
    protected synchronized void startPlayerTimer() {
        stopPlayerTimer();
        if (playTimer == null) {
            playTimer = new PlayerTimer();
            Timer m_musictask = new Timer();
            m_musictask.schedule(playTimer, 5000, 5000);
        }
    }

    /**
     * stop Timer
     */
    protected synchronized void stopPlayerTimer() {
        try {
            if (playTimer != null) {
                playTimer.cancel();
                playTimer = null;
            }
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public class PlayerTimer extends TimerTask {

        public PlayerTimer() {
        }

        public void run() {
            //execute task
        }
    }

然而Timer是存在一些缺陷的

  • Timer在执行定时任务时只会创建一个线程,所以如果存在多个任务,且任务时间过长,超过了两个任务的间隔时间,会发生一些缺陷
  • 如果Timer调度的某个TimerTask抛出异常,Timer会停止所有任务的运行
  • Timer执行周期任务时依赖系统时间,修改系统时间容易导致任务被挂起(如果当前时间小于执行时间)

注意:

  • Android中的Timer和java中的Timer还是有区别的,但是大体调用方式差不多
  • Android中需要根据页面的生命周期和显隐来控制Timer的启动和取消
    java中Timer:

    这里写图片描述

    Android中的Timer:

    这里写图片描述

ScheduledExecutorService实现定时任务

ScheduledExecutorService是从JDK1.5做为并发工具类被引进的,存在于java.util.concurrent,这是最理想的定时任务实现方式。
相比于上面两个方法,它有以下好处:

  • 相比于Timer的单线程,它是通过线程池的方式来执行任务的,所以可以支持多个任务并发执行 ,而且弥补了上面所说的Timer的缺陷
  • 可以很灵活的去设定第一次执行任务delay时间
  • 提供了良好的约定,以便设定执行的时间间隔

简例:

public class ScheduledExecutorServiceTask 
{  
    public static void main(String[] args) 
    {  
        final TimerTask task = new TimerTask()  
        {  
            @Override  
            public void run()  
            {  
               //execute task  
            }  
        };   
        ScheduledExecutorService pool = Executors.newScheduledThreadPool(1);  
        pool.scheduleAtFixedRate(task, 0 , 1000, TimeUnit.MILLISECONDS);  

    }  
}

实际案例背景:

  • 应用中多个页面涉及比赛信息展示(包括比赛状态,比赛结果),因此需要实时更新这些数据

思路分析:

  • 多页面多接口刷新
    • 就是每个需要刷新的页面基于自身需求基于特定接口定时刷新
    • 每个页面要维护一个定时器,然后基于页面的生命周期和显隐进行定时器的开启和关闭(保证资源合理释放)
    • 而且这里的刷新涉及到是刷新局部数据还是整体数据,刷新整体数据效率会比较低,显得非常笨重
  • 多页面单接口刷新
    • 接口给出一组需要实时进行刷新的比赛数据信息,客户端基于id进行统一过滤匹配
    • 通过单例封装统一定时刷新回调接口(注意内存泄露的问题,页面销毁时关闭ScheduledExecutorService )
    • 需要刷新的item统一调用,入口唯一,方便维护管理,扩展性好
    • 局部刷新,效率高
public class PollingStateMachine implements INetCallback {

    private static volatile PollingStateMachine instance = null;
    private ScheduledExecutorService pool;
    public static final int TYPE_MATCH = 1;

    private Map matchMap = new HashMap<>();
    private List<WeakReference<View>> list = new ArrayList<>();
    private Handler handler;

    // private constructor suppresses
    private PollingStateMachine() {
        defineHandler();
        pool = Executors.newSingleThreadScheduledExecutor();
        pool.scheduleAtFixedRate(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                doTasks();
            }
        }, 0, 10, TimeUnit.SECONDS);
    }

    private void doTasks() {
        ThreadPoolUtils.execute(new PollRunnable(this));
    }

    public static PollingStateMachine getInstance() {
        // if already inited, no need to get lock everytime
        if (instance == null) {
            synchronized (PollingStateMachine.class) {
                if (instance == null) {
                    instance = new PollingStateMachine();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
    public <VIEW extends View> void subscibeMatch(VIEW view, OnViewRefreshStatus onViewRefreshStatus) {
        subscibe(TYPE_MATCH,view,onViewRefreshStatus);
    }

    private <VIEW extends View> void subscibe(int type, VIEW view, OnViewRefreshStatus onViewRefreshStatus) {
        view.setTag(onViewRefreshStatus);
        if (type == TYPE_MATCH) {
            onViewRefreshStatus.update(view, matchMap);
        } 
        for (WeakReference<View> viewSoftReference : list) {
            View textView = viewSoftReference.get();
            if (textView == view) {
                return;
            }
        }
        WeakReference<View> viewSoftReference = new WeakReference<View>(view);
        list.add(viewSoftReference);
    }

    public void updateView(final int type) {
        Iterator<WeakReference<View>> iterator = list.iterator();
        while (iterator.hasNext()) {
            WeakReference<View> next = iterator.next();
            final View view = next.get();
            if (view == null) {
                iterator.remove();
                continue;
            }
            Object tag = view.getTag();
            if (tag == null || !(tag instanceof OnViewRefreshStatus)) {
                continue;
            }
            final OnViewRefreshStatus onViewRefreshStatus = (OnViewRefreshStatus) tag;
            handler.post(new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                    if (type == TYPE_MATCH) {
                        onViewRefreshStatus.update(view, matchMap);
                    } 
                }
            });

        }
    }

    public void clear() {
        pool.shutdown();
        instance = null;
    }

    private Handler defineHandler() {
        if (handler == null && Looper.myLooper() == Looper.getMainLooper()) {
            handler = new Handler();
        }
        return handler;
    }


    @Override
    public void onNetCallback(int type, Map msg) {
        if (type == TYPE_MATCH) {
            matchMap=msg;
        } 
        updateView(type);
    }
}

需要刷新的item调用

PollingStateMachine.getInstance().subscibeMatch(tvScore, new OnViewRefreshStatus<ScoreItem, TextView>(matchViewItem.getMatchID()) {
            @Override
            public void OnViewRefreshStatus(TextView view, ScoreItem scoreItem) {
                //刷新处理
                }
        });

网络数据回调接口

public interface INetCallback {

    void onNetCallback(int type,Map msg);

}

刷新回调接口:

public abstract class OnViewRefreshStatus<VALUE, VIEW extends View> {
    private static final String TAG = OnViewRefreshStatus.class.getSimpleName();
    private long key;

    public OnViewRefreshStatus(long key) {
        this.key = key;
    }

    public long getKey() {
        return key;
    }

    public void update(final VIEW view, Map<Long, VALUE> map) {
        final VALUE value = map.get(key);

        if (value == null) {
            return;
        }
        OnViewRefreshStatus(view, value);

    }


    public abstract void OnViewRefreshStatus(VIEW view, VALUE value);

}

Handler实现定时任务

通过Handler延迟发送消息的形式实现定时任务。

  • 这里通过一个定时发送socket心跳包的案例来介绍如何通过Handler完成定时任务

案例背景

  • 由于移动设备的网络的复杂性,经常会出现网络断开,如果没有心跳包的检测, 客户端只会在需要发送数据的时候才知道自己已经断线,会延误,甚至丢失服务器发送过来的数据。 所以需要提供心跳检测

下面的代码只是用来说明大体实现流程

  • WebSocket初始化成功后,就准备发送心跳包
  • 每隔30s发送一次心跳
  • 创建的时候初始化Handler,销毁的时候移除Handler消息队列
private static final long HEART_BEAT_RATE = 30 * 1000;//目前心跳检测频率为30s
private Handler mHandler;
private Runnable heartBeatRunnable = new Runnable() {
        @Override
        public void run() {
            // excute task
            mHandler.postDelayed(this, HEART_BEAT_RATE);
        }
    };
public void onCreate() {
     //初始化Handler
    }

//初始化成功后,就准备发送心跳包
public void onConnected() {
        mHandler.removeCallbacks(heartBeatRunnable);
        mHandler.postDelayed(heartBeatRunnable, HEART_BEAT_RATE);
    }

public void onDestroy() {
        mHandler.removeCallbacks(heartBeatRunnable)
    }

注意:这里开启的runnable会在这个handler所依附线程中运行,如果handler是在UI线程中创建的,那么postDelayed的runnable自然也依附在主线程中。

AlarmManager实现精确定时操作

我们使用Timer或者handler的时候会发现,delay时间并没有那么准。如果我们需要一个严格准时的定时操作,那么就要用到AlarmManager,AlarmManager对象配合Intent使用,可以定时的开启一个Activity,发送一个BroadCast,或者开启一个Service.

案例背景

  • 在比赛开始前半个小时本地定时推送关注比赛的提醒信息

AndroidManifest.xml中声明一个全局广播接收器

  <receiver
            android:name=".receiver.AlarmReceiver"
            android:exported="false">
            <intent-filter>
                <action android:name="${applicationId}.BROADCAST_ALARM" />
            </intent-filter>
        </receiver>

接收到action为IntentConst.Action.matchRemind的广播就展示比赛
提醒的Notification

public class AlarmReceiver extends BroadcastReceiver {
    private static final String TAG = "AlarmReceiver";

    @Override
    public void onReceive(Context context, Intent intent) {
        if (intent == null) {
            return;
        }
        String action = intent.getAction();
        if (TextUtils.equals(action, IntentConst.Action.matchRemind)) {
            //通知比赛开始
            long matchID = intent.getLongExtra(Net.Param.ID, 0);
            showNotificationRemindMe(context, matchID);
        }

    }
}

AlarmUtil提供设定闹铃和取消闹铃的两个方法

public class AlarmUtil {
    private static final String TAG = "AlarmUtil";

    public static void controlAlarm(Context context, long startTime,long matchId, Intent nextIntent) {
        AlarmManager alarmManager = (AlarmManager) context.getSystemService(Context.ALARM_SERVICE);
        PendingIntent pendingIntent = PendingIntent.getBroadcast(context, (int) matchId, nextIntent,
                PendingIntent.FLAG_ONE_SHOT);
        alarmManager.set(AlarmManager.RTC_WAKEUP, startTime, pendingIntent);
    }

    public static void cancelAlarm(Context context, String action,long matchId) {
        Intent intent = new Intent(action);
        PendingIntent sender = PendingIntent.getBroadcast(
                context, (int) matchId, intent, 0);

        // And cancel the alarm.
        AlarmManager alarmManager = (AlarmManager) context.getSystemService(Context.ALARM_SERVICE);
        alarmManager.cancel(sender);
    }


}

关注比赛的时候,会设置intent的action为IntentConst.Action.matchRemind,会根据比赛的开始时间提前半小时设定闹铃时间,取消关注比赛同时取消闹铃

   if (isSetAlarm) {
            long start_tm = matchInfo.getStart_tm();
            long warmTime = start_tm - 30 * 60;

            Intent intent = new Intent(IntentConst.Action.matchRemind);
            intent.putExtra(Net.Param.ID, matchInfo.getId());
            AlarmUtil.controlAlarm(context, warmTime * 1000,matchInfo.getId(), intent);

            Gson gson = new Gson();
            String json = gson.toJson(matchInfo);
            SportDao.getInstance(context).insertMatchFollow(eventID, matchInfo.getId(), json, matchInfo.getType());
        } else {
            AlarmUtil.cancelAlarm(context, IntentConst.Action.matchRemind,matchInfo.getId());
            SportDao.getInstance(context).deleteMatchFollowByID(matchInfo.getId());
        }
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设计模式是一种解决特定问题的方案,是经过多年实践和总结得出的一套经验。 Java中的设计模式可以分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。 1. 创建型模式 创建型模式是用于创建对象的模式,包括单例模式、工厂模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。 - 单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。例如,JVM中的Runtime类就是一个单例模式,确保在一个JVM进程中只会有一个Runtime实例。 - 工厂模式:用于创建同一种类型的不同对象。例如,IO流中的InputStream和OutputStream就是通过工厂方法创建的。 - 抽象工厂模式:用于创建一组相关或相互依赖的对象。例如,Swing中的LookAndFeel就是一个抽象工厂模式。 - 建造者模式:用于创建复杂对象,将对象的构建过程分离出来,使其更加灵活。例如,StringBuilder就是一个建造者模式。 - 原型模式:用于创建一个对象的副本,可以减少对象的创建次数。例如,Java中的clone()方法就是原型模式的实现。 2. 结构型模式 结构型模式是用于处理类或对象之间的关系的模式,包括适配器模式、桥接模式、组合模式、装饰器模式、外观模式、享元模式和代理模式。 - 适配器模式:将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口。例如,Arrays.asList()方法就是一个适配器模式。 - 桥接模式:将抽象部分和实现部分分离,使它们可以独立变化。例如,JDBC中的DriverManager就是一个桥接模式。 - 组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得客户端可以统一处理单个对象和组合对象。例如,Swing中的组件就是使用组合模式构建的UI界面。 - 装饰器模式:动态地给一个对象添加额外的职责,是继承的一种替代方案。例如,Java IO中的BufferedInputStream就是一个装饰器模式。 - 外观模式:为子系统中的一组接口提供一个统一的接口,使得子系统更加易于使用。例如,Spring框架中的Facade就是一个外观模式。 - 享元模式:共享对象以减少内存的使用,适用于大量细粒度的对象。例如,String Pool就是一个享元模式。 - 代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。例如,Java中的动态代理就是一个代理模式的实现。 3. 行为型模式 行为型模式是用于描述对象之间的通信和协作的模式,包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式。 - 责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦,使得多个对象都有机会处理该请求。例如,Servlet中的Filter就是一个责任链模式。 - 命令模式:将请求封装成一个对象,从而可以使用不同的请求来参数化其他对象。例如,Java中的Runnable就是一个命令模式的实现。 - 解释器模式:定义语言的文法,并用该文法解释语言中的句子。例如,正则表达式就可以使用解释器模式进行解析。 - 迭代器模式:提供一种方法来访问一个容器对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部细节。例如,Java中的Iterator就是一个迭代器模式的实现。 - 中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,使得各个对象之间不再直接交互。例如,Swing中的Mediator就是一个中介者模式。 - 备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。例如,Java中的Serializable就可以实现备忘录模式的效果。 - 观察者模式:定义了对象之间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态时,其所有依赖者都会被通知并更新。例如,Java中的观察者模式的实现就是使用了Observable和Observer接口。 - 状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。例如,Swing中的JButton就是一个状态模式。 - 策略模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使得它们可以互换。例如,Java中的Comparator就是一个策略模式的实现。 - 模板方法模式:定义了一个算法的骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。例如,Java中的Servlet就是一个模板方法模式的实现。 - 访问者模式:将算法与对象结构分离开来,使得算法可以独立于对象结构而变化。例如,Java中的DOM解析器就是一个访问者模式的实现

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