《Pro OGRE 3D Programming》
seamanj
这个作者很懒,什么都没留下…
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chap4_1 自动档
/*------------------------------------------------------------ FrameListener.h -- define MyFrameListener class (c) Seamanj.2013/7/21 ------------------------------------------------------------原创 2013-07-21 03:01:42 · 953 阅读 · 0 评论 -
chap6_1 Sphere Environmental mapping in OGRE
OGRE帮我们实现了一些环境映射其中包括了球形环境映射,我们只需要在material脚本里面修改相映参数就可以了,所以这篇并不是讲球形环境映射的原理,而讲如何利用OGRE的球形映射,为了了解球形环境映射,我会用DX写一个例子,敬请期待! /*------------------------------------------------------------ main.cpp原创 2013-07-21 03:21:41 · 1242 阅读 · 0 评论 -
chap5 Ogre Scene Management
/*------------------------------------------------------------ Terrain.h -- Specialisation of OGRE's framework application to show the terrain rendering plugin (c) Seamanj.2013/7/21 -------原创 2013-07-21 03:12:03 · 835 阅读 · 0 评论 -
chap4_2 手动档
/*------------------------------------------------------------ main.cpp -- achieve manual (c) Seamanj.2013/7/21 ------------------------------------------------------------*/ #include "Ogre.原创 2013-07-21 03:06:09 · 846 阅读 · 0 评论 -
chap6_2 Parallax mapping in OGRE
Parallax mapping(视差映射)是凹凸映射的一种,同样,这里只是在OGRE里面实现,不讲原理.我会写个DX版本的parallax mappiing,到时候再讲原理,敬请期待! /*------------------------------------------------------------ main.cpp -- Achieve parallax mapping原创 2013-07-27 14:30:25 · 1261 阅读 · 0 评论 -
chap8_1 Render to texture in OGRE
渲染到纹理是个很重要的技巧,特别是做海洋,湖泊这种水体渲染的时候.这里在OGRE实现下,到时候我用DX写一个渲染到纹理的例子,那时再讲原理 /*------------------------------------------------------------ main.cpp -- Render to texture demo (c) Seamanj.2013/8/16 ----原创 2013-08-17 02:29:00 · 998 阅读 · 0 评论 -
chap8_2 Fresnel in OGRE
Fresnel效应就是折射与反射的结合,当视角与平面角度较小时,反射占主要地位,当视角与平面角度接近垂直时,折射占主要地位.具体的原理在DX实现时里面讲解. /*------------------------------------------------------------ main.cpp -- fresnel in OGRE (c) Seamanj.2013/8/18原创 2013-08-18 03:01:13 · 1096 阅读 · 0 评论