Android弹幕框架 黑暗火焰使

笑谈风云,一语定乾坤。大家好,我是皖江。

今天我将分享由BiliBili开源的Android弹幕框架(DanmakuFlameMaster)的学习经验。

我是将整个框架以model的形式引入项目中的,这样更方便的观察源码。也可以通过依赖的方式注入进来

dependencies {
    compile 'com.github.ctiao:DanmakuFlameMaster:0.5.3'
}

先放一下我要做成的效果图:


页面分析

从上图来看,整个UI分成了三层。最下面是视频层,中间是弹幕层,顶层是控制层。现在市场上主流的视频直播软件大多都是这样分层的,不同的是直播类的话,可能还会再多一层交互层,显示签到信息、礼物信息什么的。

既然是分层的话,我就直接用FrameLayout帧布局来实现了。贴一下我的布局文件:

<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">

    <VideoView
        android:id="@+id/vv_video"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

    <master.flame.danmaku.ui.widget.DanmakuView
        android:id="@+id/sv_danmaku"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" />

    <include android:id="@+id/media_controller"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        layout="@layout/media_controller" />

</FrameLayout>
控制层的布局:

<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent" >

    <LinearLayout
        android:gravity="center_vertical"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_gravity="bottom"
        android:background="#8acc22dd" >

        <Button
            android:layout_weight="1"
            android:id="@+id/rotate"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/rotate" />

        <Button
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:id="@+id/btn_hide"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/hide_danmaku" />

        <Button
            android:id="@+id/btn_show"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/show_danmaku" />

        <Button
            android:id="@+id/btn_pause"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/pause_danmaku" />

        <Button
            android:id="@+id/btn_resume"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/resume_danmaku" />

        <Button
            android:id="@+id/btn_send"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/send_danmaku" />

        <Button
            android:id="@+id/btn_send_image_text"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/send_danmaku_image_text" />
        
        <Button
            android:id="@+id/btn_send_danmakus"
            android:layout_width="0dp"
            android:layout_weight="1"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:text="@string/send_danmakus" />
    </LinearLayout>

</FrameLayout>

写完布局,先写一个初始化的方法:

        //设置最大行数
        HashMap<Integer,Integer> maxLinesPair = new HashMap<>();
        maxLinesPair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL,5);//滚动弹幕最大显示5行
        //设置是否禁止重叠
        HashMap<Integer, Boolean> overlappingEnablePair = new HashMap<>();
        overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL, true);
        overlappingEnablePair.put(BaseDanmaku.TYPE_FIX_TOP, true);
        mDanmakuContext = DanmakuContext.create();//初始化上下文
        mDanmakuContext.setDanmakuStyle(IDisplayer.DANMAKU_STYLE_STROKEN,3);//设置弹幕类型
        mDanmakuContext.setDuplicateMergingEnabled(false);//设置是否合并重复弹幕
        mDanmakuContext.setScrollSpeedFactor(1.2f);//设置弹幕滚动速度
        mDanmakuContext.setScaleTextSize(1.2f);//设置弹幕字体大小
        mDanmakuContext.setCacheStuffer(new SpannedCacheStuffer(),mCacheStufferAdapter);//设置缓存绘制填充器 图文混排使用SpannedCacheStuffer  
        mDanmakuContext.setMaximumLines(maxLinesPair);//设置最大行数
        mDanmakuContext.preventOverlapping(overlappingEnablePair); //设置是否禁止重叠
        mParser = createParser(this.getResources().openRawResource(R.raw.comments));//加载弹幕资源文件
        mDvDanmaku.prepare(mParser, mDanmakuContext);
        mDvDanmaku.showFPS(true);
        mDvDanmaku.enableDanmakuDrawingCache(true);


再贴一下绘制填充器的实现,主要实现了将图片和文字排列在一起的效果

    private SpannableStringBuilder createSpannable(Drawable drawable) {
        String text = "bitmap";
        SpannableStringBuilder spannableStringBuilder = new SpannableStringBuilder(text);
        ImageSpan span = new ImageSpan(drawable);
        spannableStringBuilder.setSpan(span, 0, text.length(), Spannable.SPAN_INCLUSIVE_EXCLUSIVE);
        spannableStringBuilder.append("图文混排");
        spannableStringBuilder.setSpan(new BackgroundColorSpan(Color.parseColor("#8A2233B1")), 0, spannableStringBuilder.length(), Spannable.SPAN_INCLUSIVE_INCLUSIVE);
        return spannableStringBuilder;
    }

在BaseDanmaku这个类下,定义了弹幕的基本运动形式:TYPE_SCROLL_RL、 TYPE_SCROLL_LR、TYPE_FIX_TOP、TYPE_FIX_BOTTOM和TYPE_SPECIAL。也就是从右入左出、左入右出(逆向弹幕)、顶部弹幕、底部弹幕以及高级弹幕。(除此之外还有脚本弹幕)

在初始化的时候,需要传入一个特有的弹幕上下文DanmukuContext,通过上下文来初始化一些设置。弹幕资源是保存在xml文件下的,大致格式如下:

.

<i>
    <chatserver>chat.bilibili.com</chatserver>
    <chatid>2962351</chatid>
    <mission>0</mission>
    <maxlimit>1500</maxlimit>
    <source>k-v</source>
    <d p="145.91299438477,1,25,16777215,1422201001,0,D6673695,757075520">我从未见过如此厚颜无耻之人</d>
</i>
头信息不需要太多关注,来看看d标签下p对应参数的具体意义:

第一个:弹幕出现的时间

第二个:弹幕类型(1、从右至左;6、从左至右;5、顶部弹幕;4、底部弹幕;7、高级弹幕;8、脚本弹幕’)

第三个:字号

第四个:颜色

第五个:时间戳

第六个:弹幕池ID

第七个:用户hash值

第八个:弹幕id

以下是弹幕具体解析代码


    /**
     * 从弹幕文件中提起弹幕
     * @param stream
     * @return
     */
    private BaseDanmakuParser createParser(InputStream stream) {
        if (stream == null) {
            return new BaseDanmakuParser() {
                @Override
                protected Danmakus parse() {
                    return new Danmakus();
                }
            };
        }
        ILoader loader = DanmakuLoaderFactory.create(DanmakuLoaderFactory.TAG_BILI);//创建一个BiliDanmakuLoader实例来加载弹幕流文件
        try {
            loader.load(stream);
        } catch (IllegalDataException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        BaseDanmakuParser parser = new BiliDanmukuParser();//弹幕解析者
        IDataSource<?> dataSource = loader.getDataSource();
        parser.load(dataSource);
        return parser;
    }

具体解析方案:

            String tagName = localName.length() != 0 ? localName : qName;
            tagName = tagName.toLowerCase(Locale.getDefault()).trim();
            if (tagName.equals("d")) {
                String pValue = attributes.getValue("p");
                // parse p value to danmaku
                String[] values = pValue.split(",");
                if (values.length > 0) {
                    long time = (long) (Float.parseFloat(values[0]) * 1000); // 出现时间
                    int type = Integer.parseInt(values[1]); // 弹幕类型
                    float textSize = Float.parseFloat(values[2]); // 字体大小
                    int color = Integer.parseInt(values[3]) | 0xFF000000; // 颜色
                    item = mContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(type, mContext);
                    if (item != null) {
                        item.setTime(time);
                        item.textSize = textSize * (mDispDensity - 0.6f);
                        item.textColor = color;
                        item.textShadowColor = color <= Color.BLACK ? Color.WHITE : Color.BLACK;
                    }
                }
            }
弹幕资源加载完毕后,就调用mDvDanmuku的prepare()方法,执行准备。当准备完毕的时候,就会调用DrawHandler.CallBack()回调中的prepared方法。然后在这个prepared方法中正式让弹幕启动。调用顺序如下:

mDvDanmaku.prepare(mParser, mDanmakuContext);//传入解析完成的弹幕和上下文

然后执行DanmukuView下的prepare()方法

    private void prepare() {
        if (handler == null)
            handler = new DrawHandler(getLooper(mDrawingThreadType), this, mDanmakuVisible);//创建一个Handler
    }
通过这个Handler来实现进程间的通讯

        handler.setConfig(config);
        handler.setParser(parser);
        handler.setCallback(mCallback);
        handler.prepare();-》会让handler发送一个message  去执行正真的准备
DrawHandler中有一个回调
    public interface Callback {
        public void prepared();

        public void updateTimer(DanmakuTimer timer);

        public void danmakuShown(BaseDanmaku danmaku);

        public void drawingFinished();

    }
真正的准备

mTimeBase = SystemClock.uptimeMillis();
                if (mParser == null || !mDanmakuView.isViewReady()) {//没有准备好,延时0.1秒后再执行
                    sendEmptyMessageDelayed(PREPARE, 100);
                } else {
                    prepare(new Runnable() {
                        @Override
                        public void run() {
                            pausedPosition = 0;
                            mReady = true;
                            if (mCallback != null) {
                                mCallback.prepared();
                            }
                        }
                    });
                }
以上是弹幕View的启动调用流程。
那么,怎么添加弹幕捏?元芳,你怎么看?(TM我怎么知道我怎么看)看下面
    private void addDanmaku(boolean islive) {
        BaseDanmaku danmaku = mDanmakuContext.mDanmakuFactory.createDanmaku(BaseDanmaku.TYPE_SCROLL_RL);//添加一条从右到左的滚动弹幕
        if (danmaku == null || mDvDanmaku == null) {
            return;
        }
        danmaku.text = "这是一条弹幕" + System.nanoTime();
        danmaku.padding = 5;
        danmaku.priority = 0;  // 可能会被各种过滤器过滤并隐藏显示  设置为1的话,就一定会显示  适用于本机发送的弹幕
        danmaku.isLive = islive;
        danmaku.setTime(mDvDanmaku.getCurrentTime() + 1200);
        danmaku.textSize = 25f * (mParser.getDisplayer().getDensity() - 0.6f);
        danmaku.textColor = Color.RED;//默认设置为红色字体
        danmaku.textShadowColor = Color.WHITE;
        danmaku.borderColor = Color.GREEN;//为了区别其他弹幕与自己发的弹幕,再给自己发的弹幕加上边框
        mDvDanmaku.addDanmaku(danmaku);
    }

以上,就是 黑暗火焰使基本使用方法。

  • 2
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值