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原创 D3D手动计算vertex normal
<br />D3DXVECTOR3 MyD3D::my_face_normal_computer(D3DXVECTOR3 vertex1, D3DXVECTOR3 vertex2, D3DXVECTOR3 vertex3) { D3DXVECTOR3 normal=D3DXVECTOR3(0.0, 0.0, 0.0); D3DXVECTOR3 vector1=vertex2-vertex1; D3DXVECTOR3 vector2=vertex3-vertex1; //求叉积 D3DX
2010-07-31 02:14:00 1471 1
转载 完美画质 3D游戏反锯齿技术浅析
<br />完美的画面已经离我们不再遥远——反锯齿技术浅析<br />不管现今的游戏画面有多完美,人物和环境有多真实,但游戏画面的构成的主要方式仍然没有得到改善:一帧画面由成千上万像素构成。这意味着物体多边形的轮廓最终是锯齿状的图形。所以画面质量不可能达到理想的标准,除非完全消除“锯齿”。 别担心,精美的画面品质是要牺牲速度的代价来换取的,并且各大显卡厂商都有自己独到的反锯齿技术,他们新的图形加速卡都纷纷支持全屏抗锯齿。完美的画面已经离我们再遥远。<br />超级采样(Supersampling) <br
2010-07-07 12:19:00 1006
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