Qt下学习OpenGL之OBJ模型

这篇博客介绍了如何在Qt环境下读取并渲染OBJ格式的3D模型。通过自定义的Point3d和Model类,实现了从OBJ文件加载顶点、向量信息,并进行图形绘制。文中提供相关代码实现细节,包括顶点、向量操作以及最终的渲染过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我这里的OBJ格式不是c++代码产生的中间文件,而是那个g什么wave公司的OBJ格式,格式很简单,作用就是拿来存储3D模型的一些基本信息。以前在VS2005下能很轻松读取,这次换QT了,幸好QT公司对客户很用心和负责,在其QtLab下发现了不错的类和代码。加以运用,成功导入OBJ~

   切入正题。
   首先这个类会需要引用该文件point3d.h,其内容如下:

#ifndef POINT3D_H
#define POINT3D_H

#include “math.h”

#include <qglobal.h>

struct Point3d
{
    float x, y, z;

    Point3d()
        : x(0)
        , y(0)
        , z(0)
    {
    }

    Point3d(float x_, float y_, float z_)
        : x(x_)
        , y(y_)
        , z(z_)
    {
    }

    Point3d operator+(const Point3d &p) const
    {
        return Point3d(*this) += p;
    }

    Point3d operator-(const Point3d &p) const
    {
        return Point3d(*this) -= p;
    }

    Point3d operator*(float f) const
    {
        return Point3d(*this) *= f;
    }
    Point3d &operator+=(const Point3d &p)
    {
        x += p.x;
        y += p.y;
        z += p.z;
        return *this;
    }

    Point3d &operator-=(const Point3d &p)
    {
        x -= p.x;
        y -= p.y;
        z -= p.z;
        return *this;
    }

    bool operator==(const Point3d &p)
    {
        if((x==p.x)&&(y==p.y)&&(z==p.z))
            return true;
        return false;
    }

    Point3d &operator*=(float f)
    {
        x *= f;
        y *= f;
 

要在Qt OpenGL中读取OBJ模型文件,可以使用Qt自带的QOpenGLFunctions库。 首先,需要在项目文件中添加以下依赖: ``` QT += opengl ``` 然后,可以使用QOpenGLFunctions类来加载模型文件和绘制模型。 以下是一个简单的示例代码,可以读取和绘制一个OBJ模型文件: ```c++ #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLBuffer> #include <QVector3D> #include <QVector2D> #include <QFile> #include <QStringList> struct VertexData { QVector3D position; QVector2D texCoord; }; class ObjModel : protected QOpenGLFunctions { public: ObjModel(); virtual ~ObjModel(); void init(QString filename); void render(); private: QOpenGLShaderProgram m_program; QOpenGLBuffer m_vbo; int m_vertexCount; }; ObjModel::ObjModel() : m_vertexCount(0) { } ObjModel::~ObjModel() { m_vbo.destroy(); } void ObjModel::init(QString filename) { initializeOpenGLFunctions(); // Load OBJ file QFile file(filename); if (!file.open(QIODevice::ReadOnly | QIODevice::Text)) return; QVector<QVector3D> positions; QVector<QVector2D> texCoords; while (!file.atEnd()) { QByteArray line = file.readLine().trimmed(); QList<QByteArray> tokens = line.split(' '); if (tokens.isEmpty()) continue; if (tokens[0] == "v") { positions.append(QVector3D(tokens[1].toFloat(), tokens[2].toFloat(), tokens[3].toFloat())); } else if (tokens[0] == "vt") { texCoords.append(QVector2D(tokens[1].toFloat(), tokens[2].toFloat())); } else if (tokens[0] == "f") { for (int i = 1; i < tokens.size(); ++i) { QList<QByteArray> face = tokens[i].split('/'); VertexData data; data.position = positions[face[0].toInt() - 1]; data.texCoord = texCoords[face[1].toInt() - 1]; m_vertices.append(data); } } } m_vertexCount = m_vertices.size(); // Create VBO m_vbo.create(); m_vbo.bind(); m_vbo.allocate(m_vertices.constData(), m_vertexCount * sizeof(VertexData)); // Load shader program m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/obj.vert"); m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/obj.frag"); m_program.link(); } void ObjModel::render() { m_program.bind(); m_vbo.bind(); m_program.enableAttributeArray("position"); m_program.enableAttributeArray("texCoord"); m_program.setAttributeBuffer("position", GL_FLOAT, offsetof(VertexData, position), 3, sizeof(VertexData)); m_program.setAttributeBuffer("texCoord", GL_FLOAT, offsetof(VertexData, texCoord), 2, sizeof(VertexData)); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, m_vertexCount); m_vbo.release(); m_program.release(); } ``` 在上面的示例代码中,我们使用QFile类来读取OBJ文件,然后使用QOpenGLBuffer类创建一个VBO,并将OBJ文件中的顶点数据存储到VBO中。最后,使用QOpenGLShaderProgram类加载并绑定着色器程序,并使用glDrawArrays函数绘制模型。 注意,上面的代码仅仅是一个简单的示例,不足以处理所有的OBJ文件。在实际开发中,还需要对OBJ文件中的各种情况进行判断和处理。
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