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转载 Unity里面的自动寻路(二)

接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧。Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent (  又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 )。这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格)。因为导航网格决定我们的角色(带有导航网格代理的角色)活动的范围。NavM

2014-04-20 16:35:24 3418

转载 Unity里面的自动寻路(一)

众所周知,自动寻路是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴。一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运。然而自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。然而unity3d中提供了一套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。今天,我们就来一起欣赏一下Unity3d自带的自动寻路系统。我们在学习一个陌生的知识时,免不了要记一些令人烦恼的概念,自动寻路也是一样的。

2014-04-20 16:33:05 1499

转载 Nav Mesh Agent ai自动寻路组件 使用笔记

如上图:绿色的球DesBall为目标,粉红柱状Player为追踪物。深灰色的Obstacal为障碍物。底部浅灰色Floor。目录Window-->Navigation打开面板如下:选中Hierarchy下的两个Obstacal,  勾选上Navigation Static,并设置Navigation Layer为Not Walkable.点击

2014-04-20 16:31:27 5751 1

转载 层 Layers

Layers are most commonly used by Cameras to render only a part of the scene, and by Lights to illuminate only parts of the scene. But they can also used by raycasting to selectively ignore colliders o

2014-04-19 23:42:24 763

转载 Unity游戏开发之“分层碰撞”

有没有同学遇到过这种情况:在游戏开发3D游戏中很常见,比如让一个物体能穿过一个物体 而另一个物体不能穿过这个物体,而且3个物体都不能穿过地面。在unity中这种情况的处理是通过分层碰撞来解决的!先给一个官方资料:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/LayerBasedCollision.html第一步:当然在实现效果之前

2014-04-19 23:40:02 6805

转载 Unity3D的断点调试功能

断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过阿赵我本人没试过。         好了,简

2014-04-17 10:24:16 5511

转载 摄像机

class CameraClass{private:    //成员变量的声明    D3DXVECTOR3                m_vRightVector;        // 右分量向量    D3DXVECTOR3                m_vUpVector;           // 上分量向量    D3DXVECTOR3          

2014-04-13 02:27:32 636

转载 VS2010生成的文件在别的机器上运行提示“丢失MSVCR100D.dll”

用vs2010编写的程序经常会发生的一个问题。在自己的机器上运行的好好的,但是在别的机器上就会发生没有找到MSVCR100D.dll。这是 个很头疼的问题。对于一些代码量几百行的小程序,我不可能要求其他电脑也一定要配有MSVCR100D.dll这个dll。当然解决方法也有,但是我也不 可能要求所有的电脑都装上.net framwork 2.0。微软又给CSer们出了个难题。解决方法:

2014-04-10 19:17:56 22981 1

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