在网络程序的开发中,免不了会涉及到服务器与客户端之间的协议交互,由于客户端与服务器端的平台的差异性(有可能是windows,android,linux等等),以及网络字节序等问题,通信包一般会做序列化与反序列化的处理,也就是通常说的打包解包工作。google的protobuf是一个很棒的东西,它不仅提供了多平台的支持,而且直接支持从配置文件生成代码。但是这么强大的功能,意味着它的代码量以及编译生成的库文件等等都不会小,如果相对于手机游戏一两M的安装包来说,这个显然有点太重量级了(ps:查了一下protobuf2.4.1的jar的包大小有400k左右),而且在手机游戏客户端与服务器的交互过程中,很多时候基本的打包解包功能就足够了。
今天经同事推荐,查阅了一下msgpack相关的资料。msgpack提供快速的打包解包功能,官网上给出的图号称比protobuf快4倍,可以说相当高效了。最大的好处在与msgpack支持多语言,服务器端可以用C++,android客户端可以用java,能满足实际需求。
在实际安装msgpack的过程中,碰到了一点小问题,因为开发机器是32位机器,i686的,所以安装完后跑一个简单的sample时,c++编译报错,错误的表现为链接时报错:undefined reference to `__sync_sub_and_fetch_4',后来参考了下面的博客,在configure时指定CFLAGS="-march=i686"解决,注意要make clean先。
msgpack官网地址:http://msgpack.org/
安装过程中参考的博客地址:http://blog.csdn.net/xiarendeniao/article/details/6801338
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补上近期简单的测试结果
测试机器,cpu 4核 Dual-Core AMD Opteron(tm) Processor 2212,单核2GHz,1024KB cache, 内存4G。
1. 简单包测试
struct ProtoHead
{
uint16_t uCmd; // 命令字
uint16_t uBodyLen; // 包体长度(打包之后的字符串长度)
uint32_t uSeq; //消息的序列号,唯一标识一个请求
uint32_t uCrcVal; // 对包体的crc32校验值(如果校验不正确,服务器会断开连接)
};
struct ProtoBody
{
int num;
std::string str;
std::vector<uint64_t> uinlst;
MSGPACK_DEFINE(num, str, uinlst);
};
测试中省略了包头本地字节序与网络字节序之间的转化,只有包体做msgpack打包处理.
vector数组中元素数量为16个,每次循环做一次打包与解包,并验证前后数据是否一致,得到的测试结果如下:
总耗时(s) | 循环次数 | 平均每次耗时(ms) |
0.004691 | 100 | 0.04691 |
0.044219 | 1000 | 0.044219 |
0.435725 | 10000 | 0.043573 |
4.473818 | 100000 | 0.044738 |
2. 复杂包测试(vector嵌套)
struct test_node
{
std::string str;
std::vector<uint32_t> idlst;
test_node()
{
str = "it's a test node";
for (int i = 0; i++; i < 10)
{
idlst.push_back(i);
}
}
bool operator == (const test_node& node) const
{
if (node.str != str)
{
return false;
}
if (node.idlst.size() != idlst.size())
{
return false;
}
for (int i = 0; i < idlst.size(); i++)
{
if (idlst[i] != node.idlst[i])
{
return false;
}
}
return true;
}
MSGPACK_DEFINE(str, idlst);
};
struct ProtoBody
{
int num;
std::string str;
std::vector<uint64_t> uinlst;
std::vector<test_node> nodelst;
MSGPACK_DEFINE(num, str, uinlst, nodelst);
};
每个nodelst中插入16个node,每个node中的idlst插入16个id,同1中的测试方法,得到测试结果如下:
总耗时(s) | 循环次数 | 平均每次耗时(ms) |
0.025401 | 100 | 0.25401 |
0.248396 | 1000 | 0.248396 |
2.533385 | 10000 | 0.253339 |
25.823562 | 100000 | 0.258236 |
基本上每次打包解包一次要耗时0.25ms,每秒估算可以做4k次打包解包,速度还是不错的。
3. 加上crc校验
如果每个循环中,打包过程加上crc的计算,解包过程中加上crc校验,得到测试结果如下:
总耗时(s) | 循环次数 | 平均每次耗时(ms) |
0.025900 | 100 | 0.25900 |
0.260424 | 1000 | 0.260424 |
2.649585 | 10000 | 0.264959 |
26.855452 | 100000 | 0.268555 |
基本上每次打包解包耗时0.26ms左右,与没有crc差别不大;