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NekoCode 的记事本

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原创 Compute Shader (DX11)

DX11中提供vs和ps后的又一支持直接gpu计算的Compute Shader,可以看得出物理加速不再是只属于n卡,而且gpu通用计算的道路会越发成熟,下面做下标记,下次翻译// from DX11 SDK and gamedev Compute shaders are basically the same as any other shader ... pixel shader f

2012-08-14 22:40:21 2165

原创 各种游戏特效(持续更新)

动态模糊:动态阴影:HDR高光:BLOOM高光:

2012-08-14 14:35:45 1770

原创 对CrossFire根目录下的窥探和分析(Lithtech引擎)

今天无聊研究起了舍友装在我电脑上穿越火线,暂且放开CF的性能低效,在低端机器上运行速率十分不客观,还有那一般的画质,...客观地去研究一个游戏的结构,文件组成是一个程序猿好的习惯. CF的图形渲染采用DirectX,版本的话根据CF根目录下的DLL判断应该是DX9,并且支持采用Vista以及Win7下的WDDM(Windows Display Driver Model)的DX9Ex.命

2012-08-14 14:10:39 9405

转载 CString,string,char*的综合比较

(一) 概述 string和CString均是字符串模板类,string为标准模板类(STL)定义的字符串类,已经纳入C++标准之中; CString(typedef CStringT> CString)为Visual C++中最常用的字符串类,继承自CSimpleStringT类,主要应用在MFC和ATL编程中,主要数据类型有char(应用于ANSI),wchar_t(unico

2012-08-13 22:08:26 662

转载 详细介绍 BSD 开源协议

BSD开源协议是一个给于使用者很大自由的协议。可以自由的使用,修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或者专有软件再发布。当你发布使用了BSD协议的代码,或者以BSD协议代码为基础做二次开发自己的产品时,需要满足三个条件:如果再发布的产品中包含源代码,则在源代码中必须带有原来代码中的BSD协议。如果再发布的只是二进制类库/软件,则需要在类库/软件的文档和版权声明中包含原来代码中的BSD协议

2012-08-11 14:14:06 701

转载 详细介绍 Apache Licene 2.0 协议

Apache Licence是著名的非盈利开源组织Apache采用的协议。该协议和BSD类似,同样鼓励代码共享和尊重原作者的著作权,同样允许代码修改,再发布(作为开源或商业软件)。需要满足的条件也和BSD类似:需要给代码的用户一份Apache Licence如果你修改了代码,需要在被修改的文件中说明。在延伸的代码中(修改和有源代码衍生的代码中)需要带有原来代码中的协议,商标,专利声明和其他

2012-08-11 14:13:34 1468

转载 详细介绍 MIT 协议

MIT许可证之名源自麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology, MIT),又称「X条款」(X License)或「X11条款」(X11 License)MIT内容与三条款BSD许可证(3-clause BSD license)内容颇为近似,但是赋予软体被授权人更大的权利与更少的限制。被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发行、散布

2012-08-11 14:13:12 1655

转载 详细介绍 MPL (Mozilla Public License) 协议

MPL是The Mozilla Public License的简写,是1998年初Netscape的 Mozilla小组为其开源软件项目设计的软件许可证。MPL许可证出现的最重要原因就是,Netscape公司认为GPL许可证没有很好地平衡开发者对 源代码的需求和他们利用源代码获得的利益。同著名的GPL许可证和BSD许可证相比,MPL在许多权利与义务的约定方面与它们相同(因为都是符合OSIA 认定的

2012-08-11 14:12:44 1701

转载 详细介绍 LGPL 协议

这是一份 GNU 较宽松公共许可证非正式的中文翻译。它不是自由软体基金会所发布,并且不能适用于使用 GNU LGPL 的软体 —— 只有 GNU LGPL 英文原文的版本才行。然而,我们希望这份翻译能帮助中文的使用者更了解 GNU LGPL。GNU 较宽松公共许可证1999.2, 第 2.1 版版权所有 (C) 1991, 1999 Free Software Founda

2012-08-11 14:12:14 1444

转载 详细介绍 GPL 协议

在自由软件所使用的各种许可证之中,最为人们注意的也许是通用性公开许可证(General Public License,简称GPL)。GPL同其它的自由软件许可证一样,许可社会公众享有:运行、复制软件的自由,发行传播软件的自由,获得软件源码的自由,改进软件并将自己作出的改进版本向社会发行传播的自由。 GPL还规定:只要这种修改文本在整体上或者其某个部分来源于遵循GPL的程序,该修改文本的

2012-08-11 14:11:28 816

转载 OpenGL 与 DX的争论

DX与OpenGL的争论总是大家的一个热门话题,而且在国内这个话题尤其热烈的很阿。很多人都有一种看法:OpenGL面向高端的图形图像处理,而DX更适合游戏的开发。事实真的是这样的么?我们先来看一下OpenGL与DX的发展再来讨论这个问题。首先,OpenGL起源于1992年,由SGI公司首先开发的图形函数库。之后用和微软共同编写了WindowsNT的OpenGL,而在随后的时间里

2012-08-11 14:01:08 1295

原创 DX下实现图片的遮罩(Mask)

虽然传统的用含遮罩信息的24bit图片来保存一个32bit的图像已经很少见了(以前的游戏比较常见),基本上随着png的流行,已经让32bit格式的图像普及网络以及游戏界了,当然更多的游戏采用dx原生支持的dds,或者可以自定义形状的更加灵活的tga格式等.不过这里还是介绍下在DX下Mask的实现,因为我的项目里涉及到可能要使用旧的游戏资源.储存mask信息的图片:D3DLO

2012-08-11 13:59:10 1351

转载 C++的坑真的多吗?

转自:酷壳 – CoolShell.cn 先说明一下,我不希望本文变成语言争论贴。希望下面的文章能让我们客观理性地了解C++这个语言。(另,我觉得技术争论不要停留在非黑即白的二元价值观上,这样争论无非就是比谁的嗓门大,比哪一方的观点强,毫无价值。我们应该多看看技术是怎么演进的,怎么取舍的。)事由周五的时候,我在我的微博上发了一个贴说了一下一个网友给我发来的C++程序的规范和

2012-08-11 13:43:52 1322

原创 论P2P的实现(如何穿透NAT)

以前写的老文章,转过csdn这边来.        最近对p2p(peer to peer)技术十分感兴趣,以前用VB的时候曾尝试过学习穿透NAT方面的知识,很可惜那时候并没有成功(由于我当时的兴趣并不大),现在大学开始教 C++,突然间对p2p技术产生兴趣,这有很多方面的原因        现在基本上很多网络应用的软件都涉及p2p技术(QQ,PPS,对战平台...),p2p技术旨在于摒弃

2012-08-11 13:33:09 2836

原创 修改lua的代码解析

有时候希望在lua中加入自定义风格的代码,例如将某个经常用的函数简化为一个符号,在开发某个GAL引擎时,因为需要大量的用到回显文字的命令,所以希望将该命令简化,可以极大地提升写脚本的效率.例如://原有脚本实现echo("这真是一个糟糕的事情","人物1");echo("这真是一个糟糕的事情","人物2");echo("这真是一个糟糕的事情","人物3");echo("这真是一个糟

2012-08-11 13:28:41 1047

转载 lua源代码文件分析

ldebug.c - 调试接口:包含访问调试钩子的函数(lua_sethook/lua_gethook/lua_gethookcount),访问运行时堆栈信息的函数           (lua_getstatck/lua_getlocal/lua_setlocal),检查字节码函数(luaG_checkopenop /luaG_checkcode),          和抛出错误的函数(

2012-08-11 13:09:06 921

原创 高效地读取&解析文件(fread)

自己写的一个读取资源列表的源码,思想来自lua的单词分割解析模块,但是没有像lua一样通过buf来储存每个WORD,采用0x00字符串结束符来分割各个WORD,有点类似投机取巧的感觉,不是绝对安全的方法,所以并不推荐这样写,只是希望能汲取里面解析文件的思路,^_^/***************************** * ResManager.h *

2012-08-11 13:03:41 4891

转载 C++的#号使用

第一种情况作为Stringizing Operator(#),字符串化。#define stringer( x ) printf( #x "\n" ) int main() { stringer( In quotes in the printf functio

2012-08-11 12:44:56 1072

转载 各种字符串Hash函数比较

转载自:http://www.byvoid.com/blog/string-hash-compare/常用的字符串Hash函数还有ELFHash,APHash等等,都是十分简单有效的方法。这些函数使用位运算使得每一个字符都对最后的函数值产生影响。另外还有以MD5和SHA1为代表的杂凑函数,这些函数几乎不可能找到碰撞。常用字符串哈希函数有BKDRHash,APHash,DJBHash

2012-08-11 12:40:51 642

原创 通过建立hash表快速搜索资源

Hash,一般翻译做“散列”,也有直接音译为“哈希”的,就是把任意长度的输入(又叫做预映射, pre-image),通过散列算法,变换成固定长度的输出,该输出就是散列值。这种转换是一种压缩映射,也就是,散列值的空间通常远小于输入的空间,不同的输入可能会散列成相同的输出,而不可能从散列值来唯一的确定输入值。简单的说就是一种将任意长度的消息压缩到某一固定长度的消息摘要的函数.在做某游戏资源管理时采

2012-08-11 12:37:55 940

空空如也

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