00003 不思议迷宫.0006:客户端的操作如何反应到服务器?

本文探讨了在《不思议迷宫》游戏中,客户端玩家操作如何通过事件注册、处理函数和同步机制反馈到服务器的过程。重点分析了物品捡取事件的触发、UI更新以及数据在网络中的传输,揭示了客户端与服务器间数据同步的关键步骤。
摘要由CSDN通过智能技术生成


00003 不思议迷宫.0006:客户端的操作如何反应到服务器?

玩家点击手机屏幕,根据点到内容的不同而执行不同的操作,比如切换画面或者场景、播放动画或声音、发送数据等等。我现在所关心的是点到物品,比如主界面中的海怪触手、漂流瓶、罐子等等,还有地牢中神龙许愿点击99次矿物后才出现的钻石。

我在主界面的创建代码中未能找到海怪触手、漂流瓶、罐子之类的相关代码(可能有,但被我忽略了;也可能是确实没有,它们都是动态创建的),所以研究下地牢中的物品捡取吧。

地牢界面的入口代码为/src/game/ui/form/dungeon/UIDungeonMain.luac。打开瞅瞅,发现代码很长,那如何快速找到我们所关心的物品捡取事件呢?其实办法很简单,只要搜索就行。

所谓物品捡取事件,其实也就是屏幕点击事件,只不过点击到的是物品。在cocos2dx中,点击事件需要通过addTouchEventListeneraddClickEventListener之类的函数进行注册。查找结果让我有点意外:

-- 注册点击事件

functionUIDungeonMain:registerTouchEvent()

    -- 卷轴按钮

    local btn_Magic =findChildByName(self.node, "CT2/juanzhou");

    local function onMagicOnClick(sender,eventType)

        if eventType == ccui.TouchEventType.endedthen

           AudioM.playFx("button_spell");

 

            if ME.user.forbidToOpenMagicUI andnot DungeonGuideM.isGuideFinished() then

                -- 禁止打开魔法书界面

                return;

            end

 

            -- 打开魔法书界面

            self:showMagicScrollUI();

        end

    end

    AddTouchEventListener(btn_Magic,onMagicOnClick);

 

    -- 宝物按钮

    local btnTreasure =findChildByName(self.node, "CT2/baowu");

    ……

    AddTouchEventListener(btnTreasure,onTreasureOnClick);

 

    -- 英雄格子

    localbgHero = findChildByName(self.node, "CT2/bg3");

    ……

    AddTouchEventListener(bgHero,onBgHeroOnClick);

 

    -- 施法选择目标背景

    local screen_bg =self.node:getChildByName("select_target_bg")

    ……

    screen_bg:addTouchEventListener(onOnClick);

 

    -- 称号冒泡点击事件

    local careerBubble =findChildByName(self.node, "CT2/career_bubble/bg");

    ……

   careerBubble:addTouchEventListener(onBubbleClick);

end

和捡取物品一点关系都没有!

好吧,那就换个思路。想想,既然是捡取物品,那相关的函数的函数名或者函数代码中总应当出现itemequipment这些字样吧?这次确实找到了:

    -- 注册捡取物品的处理函数

   EventMgr.register("UIDungeonMain", event.PICK_UP_ITEM,function(params)

       self.grids[params.pos]:onPickUp(params.bonus, params.newBonus,

           params.isItemVisible, params.noAlert, nil, params.borrowGrid);

        localpos = params.pos;

        localtype = params.type;

 

        -- 如果是拾取地图

        if type== GRID_TYPE_MAP then

            -- 判断邻格是否开启

           local adjoinGrids = DungeonM.getAdjoinGrids(pos);

            fori = 1, #adjoinGrids do

               local targetPos = adjoinGrids[i];

               local ok = DungeonM.canOpenGrid(targetPos);

               if ok == GRID_OPEN_OK then

                   self.grids[targetPos]:gotoVisible();

               end

            end

        end

 

       self:whenPickUpItem(params);

        -- 更新界面UI

       --self:updateUI();

    end);

拾取地图这什么鬼?先不管它,还是研究下self.grids[params.pos]:onPickUpself:whenPickUpItem

找到self.grids的赋值处,确定self.grids[params.pos]的类型:

    -- 生成格子

    self.grids ={}

    for i = 1,GRID_ROW_NUM do

        for j =1, GRID_COL_NUM do

            ……

           local grid = UIGrid.create(……);

            ……

           self.grids[index] = grid;

            ……

        end

        ……

    end

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