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原创 3D数学基础--3D中的方位与角位移(1)
方位基本概念介绍1,什么是方位?直观地说,方位主要描述的是物体的朝向。比如:我们知道的向量,它就只有方向但没有方位,因为它只有大小,而没有厚度和宽度,所以让向量自转其属性是不会发生任何变化的。然而,如果是一个物体,让它和向量一样自转,你会发现物体的朝向改变了,即方位发生了变化。示意图如下: 2,方位和角位移关系:我们知道不能用绝对坐标来描述物体的位置,要描述物体位置,必须把物体放在特定的参考系中(
2015-06-29 11:35:18 2875
原创 3D数学基础--矩阵扩展
矩阵的行列式数学运算 1,在任意方阵中都存在一个标量,称作该方阵的行列式,非方阵矩阵的行列式是未定义的。n × n阶矩阵的行列式定义非常复杂,我们先从常用的2 × 2,3 × 3,4 × 4矩阵开始。2, 2 × 2矩阵行列式定义如下: 3,3 × 3矩阵行列式定义如下: 4,4 × 4矩阵行列式定义如下: 5,高阶行列式计算的复杂性是呈指数递增的,这里我们通过余子式(矩阵)和代数余子式(
2015-06-24 11:04:07 5020
原创 3D数学基础--矩阵线性变换
前言本章主要讨论用3×3矩阵表达3D线性变换,这个变换不包括平移,包含平移的变换称作仿射变换(就是线性变换后接着平移),需要用4×4矩阵表达。所以本章所讨论的变换都是基于坐标系原点的变换。旋转2D中的旋转:因暂不考虑平移,假设物体绕原点旋转,我们通常规定逆时针旋转为正方向,顺时针为负方向(不是必须)。得到的2D旋转矩阵如下图所示: 3D中绕坐标轴旋转:同样讨论前需先明确正方向,左手坐标系中定义此方
2015-06-17 10:53:16 2827
原创 3D数学基础--矩阵基础
矩阵数学定义 1,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块。形式上,向量可以定义为一维数组,而矩阵则可以定义为二维数组。因此,矩阵可以理解为由多个向量组成,类似二维数组由多个一维数组组成一样。2,矩阵的维度和记法:前面我们把向量的维度定义为它所包含的数的个数,而矩阵的维度被定义为它包含了多少行和多少列。一个r × c矩阵表示有r行,c列。矩阵的表示采用下标法,下标从1开始,这和数组下标从0开始不同,这
2015-06-16 16:36:30 3189
原创 3D数学基础--向量
理论基础向量:它看起来就像一支箭,有大小和方向,没有位置。它的几何意义是表示一段位移,如(1, -2, 3)表示的位移是:向右平移1个单位,向下平移2个单位,向前平移3个单位。它们的执行顺序无关紧要。向量运算与几何意义 零向量:数学表示(0,0,0),表示没有位移,就像标量0表示没有数量一样。负向量:几何意义是将得到和原来大小相等,方向相反的向量。向量的大小:即向量的模,数学表示sqrtf(x
2015-06-15 19:33:21 2199
原创 3D数学基础--坐标系
坐标系:是计算机虚拟现实,建模的基础,只有定义了坐标系才能清楚描述物体之间几何关系(位置)。我们常用的坐标系有笛卡尔坐标系,圆柱坐标系,球坐标系等,但游戏里最常用的还是笛卡尔坐标系。选择不同的坐标系,其数学法则并没有变,并不影响底层的数学计算,影响的只是我们如何把这些数字在脑海里诠释为三维空间。坐标系一般是由原点和坐标轴定义,原点定义了坐标系的位置,坐标轴定义了坐标系的方向和刻度。2D笛卡尔坐标系
2015-06-08 19:30:30 2323
原创 C++--编译器工作原理
编译器:我们常用的编译器一般有Visual Studio(Windows),Xcode(OS),GCC(Unix)等。它们的主要功能就是把我们写的高级代码转换成可执行的二进制程序。这个转换过程主要通过预处理器,编译器和连接器完成,同时它们也是可以分别设置属性,用来控制代码的生成方式。1,预处理器设置:如一些平台相关的宏设置,通过控制这些宏定义,来编写跨平台代码。(而且现代的预处理器,还可以直接通过命
2015-06-05 16:19:30 5564
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