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独立游戏开发 - 【王牌老司机BT】
福利 --> 扫码底部我们游戏二维码进入游戏,在邀请好礼模块中成功邀请50位玩家截图私信我,我将免费提供整套源码。源码仅用于学习交流,版权归作者所有!前言王牌老司机BT是一款Q版数值合成类休闲游戏,不断通过两台相同等级汽车合成更高级汽车,收益更多金币,解锁世界名车。数值系统是该游戏核心魅力所在,经过长期大量测试、反馈优化,结合了玩家心理,合理设定阶段性挑战,整体节奏感很强,后期动画效果优化后会具有很强代入感,时刻感受财富暴涨的冲动。下版本计划新增红包返利系统,将玩家玩游戏看广告产生的收益一部原创 2021-07-19 22:42:30 · 733 阅读 · 7 评论 -
ExcelToLua工具
前言游戏开发中基本都需要这么一个工具,就是把策划配的excel表转换为我们程序需要的格式读取。刚好公司新项目也有这么个需求:给你一个xml配置,对应配置每张excel表需要读取的字段,需要读取的工作薄,字段名,导出文件名,数据类型等。然后根据这些配置信息去筛选excel对应内容,导出到本地。 项目准备用Lua脚本写,因此这个工具是用C#实现,将excel表转换为Lua的table表。(也是发了几天原创 2015-12-05 11:45:56 · 5596 阅读 · 0 评论 -
c++服务器websocket支持
介绍目前公司服务器是c++ tcp的网络架构,现在想用这套做h5游戏,所以要扩展支持websocket通信。那么什么是websocket?它和tcp有什么区别?这些随便一搜一大把,这里就不再科普达。通俗简单点讲websocket就是山寨版的tcp,它底层实现就是tcp,唯一的区别就是网络传输时websocket协议前面多了个标志它的包头信息。去掉前面这部分包头剩下的就和普通tcp一样了。...原创 2018-06-09 22:43:08 · 6786 阅读 · 1 评论 -
c++服务器protobuf使用
环境配置和使用一:准备工作 1.vs2012 2.下载protobuf,我使用的版本是protobuf-2.6.1,git地址: https://github.com/google/protobuf.git 3.编译,会在vsprojects/Debug/下生成两个静态库libprotobuf.lib、libprotoc.lib和一个protoc.exe二:配置c++环境 1.源文...原创 2018-06-07 19:36:18 · 4424 阅读 · 1 评论 -
一个简单地聊天程序
前言:现在微信聊天交友,朋友圈发生活动态算是完全融入我们生活一部分了,就连家里老人都开始玩起了自拍发朋友圈求点赞,对于基本不玩这些的我竟然还被她们鄙视了一把。 这段实在是太忙,难得这个周末空闲,痛定思痛,决定自己实现一个聊天软件。 先来个简化版框架,实现了客服端发送消息,然后由服务端广播,同时将消息记录写入数据库保存。并且客服端可以通过发送_GET消息从数据库读取最近10条记录广播。 下面我们...原创 2017-07-02 01:28:13 · 1001 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx--使用Shader
Cocos2dx的Shader架构Cocos2dx的Shader由GLProgram、GLProgramState、GLProgramCache、GLProgramStateCache组成。 GLProgram是Cocos2dx对Program的封装,一般提供一些静态方法,被多个节点复用。而GLProgramState是对GLProgram的封装,提供更加便捷的操作接口,内部记录了Unifo...原创 2018-06-23 16:43:16 · 7101 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx--纹理使用
理论要点1,内存大小与图片大小 2,内存大小计算(只与尺寸和像素格式相关),本地磁盘大小计算? 3,纹理使用流程分析 4,android,ios纹理选择,优缺点分析 5,jpg内存中都转换成了rgba8888格式 6,~~如何减小资源占磁盘大小1,~~如何减小资源占内存大小1,~~原创 2017-10-19 17:24:36 · 4449 阅读 · 2 评论 -
Cocos2dx-- 手机游戏时不锁屏
前言记录下cocos2dx手机游戏时不自动锁屏的相关配置。IOS上屏蔽锁屏配置1,找到工程..\frameworks\runtime-src\proj.ios_mac\ios路径下的AppController.mm这个文件。2,加入下面这行代码[[UIApplication sharedApplication] setIdleTimerDisabled: YES]; Android上屏蔽锁屏配置1原创 2016-05-21 14:39:18 · 2930 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-- 3.0前后对比
前言:cocos2dx-3.0算是cocos引擎版本的一个分水岭,这之后它从多个方面对引擎功能进行了增强,大幅度提高了引擎性能,还对引擎的渲染架构进行了重写,使其更灵活,更易用。截止到目前cocos引擎已经更新到3.10版本了,下面我们就来大体讲讲3.0这个分水岭前后引擎的对比变化:回归C++风格Cocos2d-x是基于Cocos2d-iphone移植的,在3.0之前一直保持着与Cocos2d-ip原创 2016-03-12 15:55:49 · 3480 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-- 资源热更新
前言:游戏上线后,我们常常还会需要更新,如新增玩法,活动等,这种动态的更新资源我们称为游戏的热更新。热更新一般只适用于脚本语言,因为脚本不需要编译,是一种解释性语言,而如C++语言是很难热更新的,其代码只要有改动就需要重新链接编译(接口统一,用动态库可以实现,不过太不灵活了)。 本章将讲讲用Cocos-lua引擎怎么实现热更新,其实Cocos自带也封装了热更新模块(AssetsManager, A原创 2015-10-12 17:56:10 · 13479 阅读 · 5 评论 -
Cocos2dx-- Lua与C++绑定
C++与Lua交互原理首先,不同语言交互,我们一般把这种编程方式称为混合编程。开发中为什么要多语言混合使用,只用c++不行吗?答案是因为脚本语言语法糖多使用方便、沙盒式安全机制使系统更稳定、简单易学降低开发成本等,那么,只用脚本不行吗?那也是不合理的,因为与系统api的接口、计算密集性模块的性能要求等是脚本语言不擅长的,这一部份仍然需要c/c++来完成。因此,为了综合各自的优势,就出现了混合编程的需原创 2015-09-22 19:49:59 · 5600 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-- 聊天系统之富文本(RichText)与字体对齐
前言游戏开发中我们一般都会有聊天系统,我们可以同时或单独发文字,图片,表情,超链接等信息的文本即称为富文本。如下图所示: 我使用的是cocos-3.4引擎版本里的RichText富文本控件实现这些操作的,但cocos自带封装的RichText还有一些问题,1:如上图看到的一样,当中英文混输时右边字体没对齐(看需求,QQ都没处理这问题)。2:聊天信息有时会需求像上面一样还要一个背景底框装着,底框大小原创 2015-10-10 16:54:11 · 15879 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-- 图片置灰实现
前言:游戏中有很多按钮控件,它们一般会有选中和未选中2种状态。我们如果要区分这两种状态的表现,很多时候是直接叫美术给两种状态下的资源,或直接setColor设置颜色。这样无疑增加了资源的大小或不美观(看需求)。本节将介绍怎么通过opengl es程序来实现图片置灰操作。注:这个置灰操作是基于Cocos-Lua的,具体原理分析这里不打算介绍,主要讲如何实现。实现步骤Lua端操作:1,置灰Lua代码原创 2015-11-04 17:59:50 · 4967 阅读 · 0 评论