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原创 关于数据处理的杂谈

一切都是围绕数据进行的,在这个前提下,罗列了一些图,阐述一下工作工程中的一些东西。开发一个游戏也好、应用也罢。实际上都是满足策划的需求,实现人机交互的处理。说到底全都是数据的处理,无非来自策划的需求是数据的处理方式,来自用户的交互是针对程序画面做反馈的数据源。所有的一切都是 : 数据源+数据处理方式=新数据程序运行期间:用户在数据源头处就是个实时变量,算法根据实时变量和当前的数

2016-05-27 11:24:00 387

原创 mac下的辅助工具

工欲善其事,必先利其器。keyboard maestro强大的快捷键编辑工具。强烈推荐~我所有的常用应用都设置了快捷键。不用切屏,告别MissControl。同一个快捷键,能根据当前应用运行状态,做不同的操作。通过字符串检索应用的菜单栏。显示剪切板。设置应用分屏。自己写一些宏,获取当前文件的文件夹路径、剪贴板的正则表达式检验,符合条件的就打开文件夹、如果在Finder下

2016-05-21 00:59:19 1497

计算机是怎样跑起来的.pdf

计算机是怎样跑起来的 这本书的脑图笔记。 可以对照这个笔记去看书,有用的知识点全部摘抄。

2019-10-24

单元测试和分布式的简单实现.fla

动画演示的源文件,可以自己调整播放速度。 文件为Flash源文件,使用的是H5Canvas模式。

2019-09-05

PolyDrawTest.fla

Flash中利用JSFL脚本生成的预制的多边形动画。 随意使用

2019-08-14

cocos2dx动画工具

最近在制作cocos2dx下的动画,使用的flashToCocos2d的工具集,生成的动画是不可换皮的,而且底层代码很多,出现问题解决起来比较麻烦,所以业余时间写了一个工具。按照一定的规范制作动画,然后放置在场景上导出成swf,利用工具解析swf文件,把场景上的动画资源导出成cocos2dx的.h和.cpp文件。导出的类继承自CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加到场景中。里面的CCSprite可以换成自己实现的类,这样添加一部分自定义的代码就能实现换皮功能。 简版工具,没有自定义的基类支持,所以现在就只支持循环动画和单次播放。 制作方法在ani.fla中,flash打开可以看源文件,遵循按照场景中的那些注意事项,就可以作动画了。 具体请看:http://blog.csdn.net/u010816580/article/details/9005769

2013-06-02

SwfTo2dX_V1.0

最近在制作cocos2dx下的动画,使用的flashToCocos2d的工具集,生成的动画是不可换皮的,而且底层代码很多,出现问题解决起来比较麻烦,所以业余时间写了一个工具。按照一定的规范制作动画,然后放置在场景上导出成swf,利用工具解析swf文件,把场景上的动画资源导出成cocos2dx的.h和.cpp文件。导出的类继承自CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加到场景中。里面的CCSprite可以换成自己实现的类,这样添加一部分自定义的代码就能实现换皮功能。 简版工具,没有自定义的基类支持,所以现在就只支持循环动画和单次播放。 制作方法在ani.fla中,flash打开可以看源文件,遵循按照场景中的那些注意事项,就可以作动画了。 具体请看:http://blog.csdn.net/u010816580/article/details/9005769

2013-06-02

空空如也

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