SWF to COCOS2DX 动画工具

        最近帮朋友实现了一个需求,写了一个工具来识别swf动画格式,输出cocos2d-x的c++代码,方便对动画中的CCSprite进行替换,比如换皮动画、纸娃娃系统等等。他的目标代码是LUA的,在他允许下,我又实现了一套目标代码是C++版的。以备不时之需~

下载工具地址:http://download.csdn.net/detail/u010816580/5501265

Swf_To_2dx_V1.0.air:为air安装文件

flashSource:                FLA源文件,swf导出文件。[swf文件用来解析]

createFile:                    解析swf得到的png和c++类文件

使用流程:

1. 安装air工具,然后打开。点击按钮选择一个要解析的swf文件[文件的制作方法参考fla中的提示]。

2.点按钮继续,将会进行动画解析,动画会播放下预览,fla场景中放置的动画主元件会被解析。

3.代码和图片将会生成到桌面的class+pngs两个文件夹内。

4.打开一个cocos2d-x的工程直接把资源和代码拖到工程中。

5.然后#include...create()...setPosition...addChild...相信你都懂。偷笑

SWF制作规范:

1.库中新建一个元件

2.打开元件,然后把你要用的PNG文件拖放进当前元件中【直接往场景里拖拽,之后会自动被导入flash并且会放入当前元件中】。

3.Ctrl+A全选,Ctrl+Shift+D把PNG文件分散到各个层。

4.选取PNG图片,点击F8新建元件【这些直接承载PNG的元件为动画子元件】,元件的坐标原点即为锚点。

5.点击新建的元件,在属性栏里命名[注意名称一定不能重复,因为工具会根据命名重新生成一次PNG]。

6.逐层操作直到所有的PNG都转换成元件并且命名。

7.Ctrl+A全选,Ctrl+Shift+D把元件分散到各个层,这时所有新建层的名称为你刚才的为元件命名的名称【这一步主要是为了检查你的命名全不全】。

8.元件的旋转锚点对准元件的坐标原点,也就是对准元件的十字叉。

9.之后就可以F5拓展帧,进行动画编辑了。

10.动画编辑结束后,返回主场景,从库中把这个元件拖出来,放到场景中。

11.点击这个拖出来的元件,给他命名【这个名字在被工具解析的时候会被加工生成类名】。

12.可以制作多个动画,都放置在场景中,工具会自动识别场景中的动画主元件,将他们解析成类。

其他说明:

支持效果,位移,缩放,透明,旋转。

在导出过程中不复合规范的一些动画会报错,参看下报错信息,然后在仔细看看例子,相信你会搞懂。。

没导出大图,可以用工具合并然后在初始化里面添加一段代码。这样运行效率还能在高点儿,我就不作算法合并png了。

代码是利用cocos2dx自带的CCAction来驱动的,全部都是时间来控制。

工具的提示文字有点乱,但是不影响功能。

如果不太懂的话,打开flashSource文件夹,打开ani.fla文件,里面是两个事例的源文件。制作时的注意点可以查考里面的说明。

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