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原创 cocos2d-x 内存管理
调用了autorelease的对象,将会在自动回收池释放的时候被释放一次。 因为这个操作发生在mainLoop drawScene()后,这时候游戏中所有的逻辑已经执行完毕,正是释放无效资源的最佳时机。 所以一个对象被create后, 将被放进pool中,其ref 数为1, 当游戏整个逻辑跑完,如果没有增加retain操作,注意retain有很多地方可以调用,比如addChild 等,那么
2014-10-21 22:40:00 363
原创 消息机制在cocos2dx中的使用
设计精度的游戏趋向于事件驱动。即当一个事件发生了(发生了武器,扳动了手柄,一个犯错的警告等等), 事件被广播给游戏中有关的对象。这样它们可以恰当地做出反应。这些事件一般是以一个数据包的形式送出, 数据包包括关于事件的消息比如什么事件发送了它,什么对象应该对它做出反应,实际的事件是什么, 一个时间戳等等。事件驱动结构被普遍选取的原因是因为它们是高效率的,没有事件处理,对象不得不持
2014-05-12 23:03:08 3167
原创 简单分析AppDelegate生命周期
应用程序都有生命周期管理。比如Android应用程序的OnStart, OnStop, OnCreate等周期方法。同样,Cocos2D-X 也有它的生命周期。 下面通过代码分析下它的生命周期。定义一个类 LifeCircleLogger. // LifeCircleLogger.husing namespace std;class LifeCircle
2014-04-06 15:59:43 1210
空空如也
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